投稿|Facebook为其改名,字节跳动斥资百亿入局,VR行业的“第二春”能火多久?( 五 )


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资料来源:头豹行业研读
零号空间则是内容+渠道的典型,其不仅自己生产娱乐、教育等内容,还会引入海外优质代理内容,并通过自建的零号大巴和球形观影仓等场所对内容进行销售,零号大巴和球形观影仓类似于传统电影院的延伸 。除了服务C端之外,零号空间还尝试与地产商等B端企业合作,拓展应用场景 。
郭翌认为,本质上讲,这类公司是在把3D内容做得更加低成本化,高效化、智能化,其所生产的3D内容是跨平台的,不管产品最终呈现在PC端还是移动端,应用于VR还是AR,这催生了不限应用场景和设备终端的、3D成像类的软件和硬件to B或to C公司的机会 。
3. “线下VR体验店”VS“居家原地VR”
与居家原地VR相比,线下VR体验店更适合现下VR行业的发展阶段 。
这点可类比电脑的普及路径:网吧—家庭 。即先在线下体验店教育用户,通过多人同玩分摊的方式暂时迂回解决目前整套VR设备单独购买价格高、体验感差等问题,同时不断培养用户习惯,当用户需求与产品价格都达到临界点时,居家VR便水到渠成 。
从用户体验的角度出发,沉浸式的体验会自然而然地激发用户的生理行为,但由于多数用户家里空间有限,所以目前居家VR采取的还是原地、不移动的形式,这会与原始交互本能产生冲突,用户可能会“出戏” 。
另外,居家原地VR很难支撑起PVP的多人对战游戏模式 。一方面,单纯的头显设备虽价格便宜,但只能带来比较初级的VR体验;另一方面,头显+主机设备虽可提供更高阶的VR体验,但一整套的价格最低也要上万元,这限制了用户的规模,据统计,我国C端 VR一体机与VR头显+PC的销售量总和目前仍不足5万台,这个数据远低于欧美等国家 。
而据STEPVR总裁郭成介绍,PVP对于创业公司来说,其实是一种非常好的盈利手段 。
PVP模式需要大量的技术支持,对技术要求较高,需要保证多人同时在线时,每个用户看到的个性化内容与大量实时数据可以同步传输、分发,以及玩家下意识的肢体动作不会产生相互干扰,玩家更沉浸,体验感更好 。“而且,PVP模式十分有利于公司商业化,这种模式能充分激发玩家的好胜心,可以在高客单价的同时保证高复购 。”
从竞争格局的角度来看,居家原地VR的逻辑是抢夺用户有限的居家休息时间,此时创业公司的竞争对手从剧本杀、KTV等纯线下业态变成了腾讯、字节、谷歌、苹果、莉莉丝、微博、爱奇艺、B站等线上娱乐公司的集合体,面临的竞争难度大幅增加 。
为了获得导流,一般线下VR体验店都会开设在电影院、购物中心、游乐园等地 。
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在沈海丰看来,与家庭原地VR市场相比,大空间移动VR及体验门店目前是一个还没有太多人关注的等量市场,对于创业公司来说有平台级机会 。而由于大厂具备硬件优势与现成的用户系统,所以可能会在家庭原地VR市场上实现垄断,但大空间移动VR却不相同 。
VR能否成为下一代互联网?VR的出现颠覆了原有的交互形式,用户不用再以上帝视角通过鼠标、键盘、触屏的方式在2D空间中操控虚拟形象,而是作为虚拟形象本身参与到3D世界沉浸立体的交互当中 。
关于VR未来的发展空间,行业内众说纷纭,其中最大的争议便是“VR究竟能否成为下一代互联网” 。
史文认为,VR有机会取代手机或成为手机的一部分,在此基础上,VR可能有三种发展形式 。

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