投稿|Facebook为其改名,字节跳动斥资百亿入局,VR行业的“第二春”能火多久?( 二 )


4. 现在是VR行业比较好的投资、创业的时间节点,市场成规模可能还需2-4年时间 。
5. 当硬件产品渗透率达到20%时,行业会进入黄金发展期,届时会诞生一批新的软件生态公司 。
6. 当下进入这个行业的创业者有机会定义一些内容、标准、规则,无论是大公司还是创业公司,此时都站到了同一起跑线 。
VR行业“飞轮效应”正逐渐产生VR全称Virtual Reality,即虚拟现实技术,又称灵境技术,具有沉浸性、交互性和构想性特征 。VR技术能够让人产生身临其境的体验,同时还能突破时空等条件限制 。
VR最早起源于1932年美国军用仿真器的研发,21世纪初被拓展到民用游戏场景,此后又延伸到视频、社交和教学等领域 。
2014年3月26日,Facebook宣布将以约20亿美元的总价收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR,让VR正式破圈 。
国内迎来VR领域的一波融资小高潮,2015年暴风科技上市,更是凭借VR、“互联网+”等多重热门题材一口气创造了29个涨停板 。
随之“VR元年”来临,2016年这一年,HTC、Oculus、SONY三大头显设备发售,资本圈共发生了241起股权投融资事件,为近七年VR行业投融资事件数量之最 。
然而,繁华背后,泡沫堆积 。Oculus Rift在2016年正式发售后,销量却并未达到预期,扎克伯格表示,Oculus头盔和控制器上市跳票令人失望 。一时间,业内纷纷开始质疑市场对VR的需求是否真正已经来到临界点 。我国VR市场迅速迎来“闪崩”,两年里行业内企业数量缩减了近五分之四 。
而就在今年,Oculus VR旗下头显产品Quest 2的出货量让业内重燃对VR产品的信心,VR产品或不再只会存在于概念中 。
扎克伯格认为,一个平台上需要有约1000万人使用及购买VR内容才能使开发人员持续研发及获利,一旦超过这个门槛,内容与生态系统将会实现跨越式发展 。显然,今年正处于跨越门槛的关键期 。
今年VR头显爆火背后有需求端与供给端的双向驱动 。
从需求端来说,VR头显应用最为广泛的游戏领域目前已进入用户体验趋同的阶段,用户在寻找新鲜、差异化的体验上有强需求 。
从供给端来说,主要有三个影响因素:
第一,VR头显的价格已达到消费级水平 。2020年9月Facebook推出的Oculus Quest 2售价299美金,相比前代Quest 降价100美金;Pico推出的Pico Neo 3,起售价2499元,相较于一年前推出的Pico Neo 2下降近45%,2021年 5月发布的1999元人民币起售价的Nolo Sonic已经成为市面上最低价的6 DOF VR一体机 。
第二,VR内容软件端的生态建设不断加紧 。在Oculus开发者大会上,Facebook明确表示,截至目前,该公司已投入2.5亿美元用于VR内容生态建设,未来还将投入2.5亿美元助力VR内容多样化发展 。在用户需求与资本的双重助推下,2020年,Oculus Quest平台上已有超100款VR游戏实现收入超100万美元 。
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第三,硬件供应链的一系列进步使得用户体验大幅改善 。比如随着头手双6 Dof 成为标配,用户动作不再受限,可以自由移动 。今年上半年,短焦方案首次应用于6 Dof 一体机,短焦方案的头显体积和重量较菲涅尔方案有明显的减小,能够使VR头显更轻便 。
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资料来源:Gartner、华安证券研究所

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