游戏|《英雄联盟》如何深刻影响互联网?( 三 )


游戏|《英雄联盟》如何深刻影响互联网?
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 △ 《水形物语》剧照
在意识形态对抗和社会文化撕裂的今天,贫穷与富有、落后与先进、平民与贵族的战争已经在每个人的内心里悄然打响 。
祖安的崛起让皮尔特沃夫感受到了安全威胁,以先进领导者自居的皮城议会,无不充盈着维持世界秩序的伪正义感 。
不同于动画作品中常见的热血、励志等主题,《双城之战》在城邦政治对决的宏大议题之下,无论是相爱相杀的姐妹情、顾此失彼的兄弟情、还是一朝反目的师徒情,都是大冲突时代背景下的人心微观异动 。
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于是,《双城之战》用贴近现实的拟人化演绎,成功唤起了观众的认同与共鸣,在完全悬置的时空格局中,每个人也都能找到当下生活的清晰映照 。
游戏是动画的改编蓝本,动画是游戏的内容补充,一个以“英雄联盟”IP为核心的多次元宇宙,就这样逐渐构建起来 。
目前,奈飞已经宣布续订第二季 。
《双城之战》的阶段性结束,也只是《英雄联盟》的另一个开始 。
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2、帝国之路2003年,QQ游戏平台发布,腾讯正式开启互娱业务 。
一年后,QQ游戏平台同时在线人数突破62万,成功超越联众游戏平台,跃居国内第一大休闲门户 。
虽然社交网络可以快速壮大用户基数,但QQ游戏平台却无法为腾讯带来可观的利润,游戏市场的蛋糕基本都被各大网游瓜分殆尽 。
在全国还只有850万台联网电脑时,陈天桥砸下30万美元代理了网游《热血传奇》 。
短短不到两年时间,盛大就占据了近70%的网游市场份额,陈天桥也顺势成为了中国最年轻的首富 。
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起初腾讯也曾尝试过代理网游,如从2003年就开始进行内测的《凯旋》,但这款游戏的市场反响平平,根本无法正面抗衡《传奇》,后在2009年停服 。
直到2007年,腾讯游戏部门开始新一轮的决策筹划,他们将网络游戏分为三种类别:故事IP、玩法和技术 。
故事IP是一个游戏的文本基础,玩法则可以分为射击、动作、MOBA、体育、竞速等,而技术就是从PC 到移动,再到AR、VR等载体的跨越 。
对于当时的腾讯来说,故事IP的开发为时尚早,而移动互联的大潮也尚未来临,所以只能在不同玩法上投掷筹码 。
这一年7月,腾讯宣布代理了韩国Neowiz旗下的两款重磅FPS网游——— AVA和CF,当时CF只是作为AVA《战地之王》的陪赠品 。
同年12月,腾讯又宣布将代理韩国 neople 公司旗下的《地下城与勇士DNF》 。

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