c++使用Easyx图形库实现飞机大战

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公共的头文件common.h

#pragma once#include #include #include #include #include #include #include #include #include #pragma comment(lib,"winmm.lib")using namespace std;

管理资源 res.h --- 单例设计模式
#pragma once#include "common.h"class Res {private: Res(); //构造函数私有化public://提供公有接口 static int WIDTH(string name); //通过图片的键,获取资源宽度 static int HEIGHT(string name); static Res* GetInstance(); //获取资源(类)的对象---唯一的对象 static void DrawIMG(int x, int y, string name); //画图片的位置,通过键去找画哪张图片//画角色---位置,通过姓名的方式去找不同类型的角色,用preIndex去做标识 static void DrawRole(int x, int y, string name, int preIndex); //播放音乐---windows多线程 DWORD类型,WINAPI修饰 static DWORD WINAPI PlayMusic(LPVOID lparame); ~Res(); public: static map img; //图片资源---图片存在map中 static map music; //音乐资源};

res.cpp
#include "res.h"map Res::img; //图片资源静态数据成员在类外初始化,类名限定map Res::music; //音乐资源Res::Res()//构造函数为数据成员初始化---路径下处理{//背景string background = "./res/background.jpg"; //角色---4张---背景图+掩码图string roleImg[4] = { "./res/planeNormal_1.jpg","./res/planeNormal_2.jpg","./res/planeExplode_1.jpg","./res/planeExplode_2.jpg" }; //子弹string ballImg[2] = { "./res/bullet1.jpg","./res/bullet2.jpg" }; //敌机string enemyImg[4] = { "./res/enemy_1.jpg","./res/enemy_2.jpg","./res/enemyPlane1.jpg","./res/enemyPlane2.jpg" }; //string --->IMAGE* 本来就是指针,不需要取地址img["背景"] = new IMAGE; img["角色"] = new IMAGE[4]; img["子弹"] = new IMAGE[2]; img["敌机"] = new IMAGE[4]; loadimage(img["背景"], background.c_str()); //加载图片路径 项目属性多字节 for (int i = 0; i < 4; i++){/*假设img["角色"]为p,则p=new IMAGE [4]; 则img["角色"]+i等效: p+i*/loadimage(img["角色"] + i, roleImg[i].data()); //用.data或.cst()转换为字符串loadimage(img["敌机"] + i, enemyImg[i].data()); }for (int i = 0; i < 2; i++) {loadimage(img["子弹"] + i, ballImg[i].c_str()); } }//获取图片的宽度---碰撞的时候需要---返回对象指针,对象指针调用(img类型)数据成员,有一个成员函数int Res::WIDTH(string name){//获取对象,获取什么样的属性,(img类型)数据成员有一个getwidth()成员函数---是库中的成员函数return GetInstance()->img[name]->getwidth(); }//获取图片的高度int Res::HEIGHT(string name){return GetInstance()->img[name]->getheight(); }Res* Res::GetInstance(){static Res* res = new Res; return res; }//只有一张图片的贴图: 背景图贴图void Res::DrawIMG(int x, int y, string name){putimage(x, y, GetInstance()->img[name]); //贴图 在x,y位置贴对象里面的图片}void Res::DrawRole(int x, int y, string name, int preIndex){//多张图片贴图---透明贴图---去背景putimage(x, y, GetInstance()->img[name] + preIndex, NOTSRCERASE); //贴第几张---帧数putimage(x, y, GetInstance()->img[name] + preIndex+1, SRCINVERT); }DWORD __stdcall Res::PlayMusic(LPVOID lparame){int key = (int)lparame; //线程处理函数的参数---强转为intswitch (key)//不同的音乐,类型不一样{case 1:mciSendString("close ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); //播放前先关闭mciSendString("open ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); //先打开,后播放mciSendString("play ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); break; case 2:mciSendString("close ./res/5.mp3", 0, 0, 0); mciSendString("open ./res/5.mp3", 0, 0, 0); mciSendString("play ./res/5.mp3", 0, 0, 0); break; case 3:mciSendString("close ./res/10.mp3", 0, 0, 0); mciSendString("open ./res/10.mp3", 0, 0, 0); mciSendString("play ./res/10.mp3", 0, 0, 0); break; }return 0; }Res::~Res(){delete img["背景"]; delete[] img["角色"]; delete[] img["敌机"]; delete[] img["子弹"]; }

打飞机游戏.cpp主函数部分
#include "control.h"#include "graph.h"#include "role.h"#include "enemy.h"int main() { srand((unsigned int)time(NULL)); //随机函数种子---位置不同 Graph* pMap = new Graph; Role* pRole = new Role; Enemy* pEnemy = new Enemy; Control* pControl = new Control(pMap, pRole, pEnemy); BeginBatchDraw(); //双缓冲绘图 while (1) {cleardevice(); //清屏pControl->DrawMap(); //画地图pControl->DrawRole(); //画角色pControl->DrawEnemy(); //打敌机前画敌机pControl->PlayEemey(); FlushBatchDraw(); //显示 执行未完成的绘制任务 } EndBatchDraw(); return 0; }

【c++使用Easyx图形库实现飞机大战】point.h无论是飞机移动还是子弹移动,本质都是坐标的改变 - - - 处理点的变化
#pragma once#include "common.h"class Point {public: enum Dir {left,right,down,up}; //枚举点移动的方向,不同的移动方向点的改变是不一样的 Point(int x = 0, int y = 0); Point(const Point& point); //拷贝构造---点与点之间的赋值 int& getX(); //外部接口,获取点的坐标 int& getY(); //移动点 void move(int speed, Dir dir); //移动速度 方向---决定坐标如何变化 protected: int x; int y; }; /* 敌机从上往下移动角色可以上下左右移动s形敌机可以增加x方向增量,增加y方向增量 */

point.cpp
#include "point.h"Point::Point(int x, int y):x(x),y(y){}Point::Point(const Point& point){this->x = point.x; this->y = point.y; }int& Point::getX(){// TODO: 在此处插入 return 语句return x; }int& Point::getY(){// TODO: 在此处插入 return 语句return y; }void Point::move(int speed, Dir dir)//根据方向移动{switch (dir) {case Point::left:this->x -= speed; break; case Point::right:this->x += speed; break; case Point::up:this->y -= speed; break; case Point::down:this->y += speed; break; }}

element.h敌机和飞机方向不同,其他基本相同 - - - 抽象元素类
#pragma once#include "common.h"#include "point.h"//所有的敌机和角色 都是由这个类进行派生的class Element {public: virtual ~Element(); //子类对象初始化父类指针 Element(); Element(int x, int y, string name, bool live, int hp = 0); int& GetX(); int& GetY(); bool& GetLive(); int& GetHp(); int GetWidth(); //获取宽度,高度 int GetHeight(); void DrawElement(int pre); //画元素---画第几张 void MoveElement(int speed, Point::Dir dir); //移动元素 protected: Point point; //元素在窗口上的位置 string name; //元素的名字 bool live; //存在的标记---敌机/子弹会消失 int hp; //血量};

element.cpp
#include "element.h"#include "res.h"int Element::GetWidth(){return Res::GetInstance()->WIDTH(name); //return Res::GetInstance()->img[name]->getwidth(); 在类IMAGE中为公有属性}int Element::GetHeight(){return Res::GetInstance()->HEIGHT(name); }//在资源文件中封装了移动过程,调用资源中的函数即可---画角色void Element::DrawElement(int pre){Res::GetInstance()->DrawRole(point.getX(), point.getY(), name, pre); }//点的移动void Element::MoveElement(int speed, Point::Dir dir) {point.move(speed, dir); }Element::~Element(){}Element::Element(){ }//类的组合必须采用初始化参数列表Element::Element(int x, int y, string name, bool live, int hp):point(x,y),name(name){this->live = live; this->hp = hp; }int& Element::GetX(){// TODO: 在此处插入 return 语句return point.getX(); //用point存放这个点,获取这个点应返回point里面的x坐标}int& Element::GetY(){// TODO: 在此处插入 return 语句return point.getY(); }bool& Element::GetLive(){// TODO: 在此处插入 return 语句return live; }int& Element::GetHp(){// TODO: 在此处插入 return 语句return hp; }

role.h - - - 角色移动、角色发射子弹
#pragma once#include "common.h"class Element; class Role {public: Role(); ~Role(); void DrawPlane(int preIndex); //第几帧 void MovePlane(int speed); //速度 void DrawBullet(); //画子弹 void MoveBullet(int speed); //移动子弹---移动速度 Element*& GetPlane(); //外部做按键操作,需要访问飞机和子弹 list& GetBullet(); protected: Element* plane; //角色---用元素实例化一个角色---角色也是元素之一 list bullet; //子弹---一个飞机有多个子弹(包含多个元素的对象)子弹也是元素};

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role.cpp
#include "role.h"#include "res.h"#include "element.h"#include "Timer.hpp"Role::Role()//new一个元素类即可---把飞机放窗口正中间{ plane = new Element(Res::GetInstance()->WIDTH("背景") / 2 - Res::GetInstance()->WIDTH("角色") / 2//x, Res::GetInstance()->HEIGHT("背景") - Res::GetInstance()->HEIGHT("角色"),//y"角色", //nametrue, //live100); //hp}Role::~Role(){ }void Role::DrawPlane(int preIndex)//画飞机{ plane->DrawElement(preIndex); }void Role::MovePlane(int speed)//移动飞机---结合按键控制异步处理的按键操作{ if (GetAsyncKeyState(VK_UP) && plane->GetY() >= 0) //往上走Y不能超过上边界 {plane->MoveElement(speed, Point::up); //改变飞机的点---移动元素 }//往下走<=(背景高度-角色高度) if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) &&plane->GetY()<=Res::GetInstance()->HEIGHT("背景")-Res::GetInstance()->HEIGHT("角色")) {plane->MoveElement(speed, Point::down); }//往右走<=(背景宽度-角色宽度) if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) && plane->GetX() <= Res::GetInstance()->WIDTH("背景") - Res::GetInstance()->WIDTH("角色")) {plane->MoveElement(speed, Point::right); }//往左走X不能小于左边界 if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && plane->GetX() >= 0) {plane->MoveElement(speed, Point::left); } //子弹产生---按空格发射子弹---用定时器控制速度---100毫秒产生1颗子弹 if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE)&&MyTimer::Timer(100,0)) {//添加音乐调用Windows中的创建线程函数---函数指针 传入线程处理函数---播放第一个音乐HANDLE threadID = CreateThread(NULL, 0, Res::PlayMusic, (int*)1, 0, 0); bullet.push_back(new Element(plane->GetX() + 45, plane->GetY() - 10, "子弹", 1)); //尾插法 按一下空格new一个子弹子弹的坐标在飞机坐标的正上方的中间CloseHandle(threadID); //通过返回值关闭线程 } MoveBullet(1); //移动子弹 DrawBullet(); //画子弹 }void Role::DrawBullet()//子弹存在容器中,每颗子弹都要画出来{ for (auto v : bullet)//迭代器遍历 {if (v->GetLive())//判断子弹能否画出来{v->DrawElement(0); //序号0,子弹只有2张} }}void Role::MoveBullet(int speed)//每颗子弹都要移动---从下往上走{ for (auto v : bullet) {v->GetY() -= speed; }}Element*& Role::GetPlane(){ // TODO: 在此处插入 return 语句 return plane; }list& Role::GetBullet(){ // TODO: 在此处插入 return 语句 return bullet; }//每产生一个子弹就播放音乐,返回值为HANDLE类型

control.h控制整个游戏的运行 - - - 中驱
#pragma onceclass Graph; class Role; class Enemy; class Control {public: Control(Graph* pMap = nullptr, Role* pRole = nullptr,Enemy* pEnemy=nullptr); ~Control(); void DrawMap(); void DrawRole(); void DrawEnemy(); //画敌机 void PlayEemey(); //打敌机 protected: //所有组成部分 Role* pRole; //角色 Graph* pMap; //地图 Enemy* pEnemy; //敌机};

control.cpp - - - 封装实现细节 - - - 主函数中调用控制类对象即可
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#include "control.h"#include "role.h"#include "graph.h"//地图#include "timer.hpp"#include "enemy.h"#include "element.h"#include "res.h" Control::Control(Graph* pMap, Role* pRole, Enemy* pEnemy ){ this->pMap = pMap; this->pRole = pRole; this->pEnemy = pEnemy; }Control::~Control(){ }void Control::DrawMap(){ pMap->DrawMap(); } void Control::DrawRole(){ pRole->DrawPlane(0); //第0帧 pRole->MovePlane(1); //速度}//每一秒产生一个敌机(产生不能过于频繁)---产生一个敌机就把它放到容器中void Control::DrawEnemy(){ if (MyTimer::Timer(1000, 1)) {pEnemy->GetEnemy().push_back(pEnemy->createEnemy()); } if (MyTimer::Timer(10, 2))//十毫秒移动一个飞机2号定时器 {pEnemy->MoveEnemy(1); //速度 } pEnemy->DrawEnemy(0); //只画1种敌机} void Control::PlayEemey()//矩形与矩形的判断{ //1.碰撞处理: 碰到子弹,把子弹的live置为0---只处理标记 for (auto bullet : pRole->GetBullet()) //获取子弹的信息 {if (bullet->GetLive() == 0)//如果子弹标记==0继续往下找continue; if (bullet->GetY() < 0)//如果超出窗口边界,把标记置为falsebullet->GetLive() = false; for (auto enemy : pEnemy->GetEnemy()) //与子弹的碰撞处理 大前提---敌机存在{if(enemy->GetLive()&&bullet->GetX()>enemy->GetX()&&bullet->GetX()GetX()+Res::WIDTH("敌机")&&bullet->GetY() > enemy->GetY() &&bullet->GetY() < enemy->GetY() + Res::HEIGHT("敌机")) {enemy->GetHp()--; //相交,血量减少if (enemy->GetHp() <= 0){enemy->GetLive() = false; //把敌机标记置为false---不做消失处理}bullet->GetLive() = false; //碰到敌机后子弹要消失}//敌机出了窗口边界要消失if (enemy->GetY() >= Res::HEIGHT("背景")) {enemy->GetLive() = false; }} } //2.通过标记去删除相应的数据--->内存管理遍历敌机 for (auto iterE = pEnemy->GetEnemy().begin(); iterE != pEnemy->GetEnemy().end(); ) {if ((*iterE)->GetLive() == false)//当前敌机标记为false--->删除敌机{iterE = pEnemy->GetEnemy().erase(iterE); }else {iterE++; //++不要写在for循环中} }//遍历子弹---子弹删除 for (auto iterB = pRole->GetBullet().begin(); iterB != pRole->GetBullet().end(); ) {if ((*iterB)->GetLive() == false){iterB = pRole->GetBullet().erase(iterB); }else{iterB++; } }}

graph.h - - - 地图(窗口类)
#pragma onceclass Graph {public: Graph(); ~Graph(); void DrawMap(); };

graph.cpp
#include "graph.h"#include "res.h"Graph::Graph(){ initgraph(Res::GetInstance()->img["背景"]->getwidth(),Res::GetInstance()->img["背景"]->getheight()); mciSendString("open ./res/game_music.mp3", 0, 0, 0); //在窗口创建出来后添加音乐 mciSendString("play ./res/game_music.mp3 repeat", 0, 0, 0); //重复播放} Graph::~Graph(){ closegraph(); //对象没了就关闭窗口} void Graph::DrawMap(){ Res::DrawIMG(0, 0, "背景"); }

time.hpp - - - 定义和实现写一起,用hpp做结尾用时间控制子弹的发射 - - - 定时器
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#pragma once#include "common.h"class MyTimer {public: static bool Timer(int duration, int id)//时间间隔id {static int startTime[10]; //开始时间---静态变量自动初始化为0int endTime = clock(); //结束时间if (endTime - startTime[id] >= duration)//结束时间-开始时间>=时间间隔{startTime[id] = endTime; //把原来的结束时间改为新的开始时间return true; }return false; } };

enemy.h敌机
#pragma once#include "common.h"class Element; class Enemy{public: Enemy(); ~Enemy(); void DrawEnemy(int preIndex); //画第几张 void MoveEnemy(int speed); Element* createEnemy(); //创建敌机 list& GetEnemy(); //访问敌机---需要做碰撞检测protected: list enemyPlane; //(存储)多个敌机};

enemy.cpp
#include "enemy.h"#include "element.h"#include "res.h"Enemy::Enemy(){ }Enemy::~Enemy(){ }void Enemy::DrawEnemy(int preIndex){for (auto v : enemyPlane) //画元素{if (v->GetLive())//判断敌机是否存在{v->DrawElement(preIndex); }}}void Enemy::MoveEnemy(int speed){for (auto v : enemyPlane) {v->MoveElement(speed, Point::down); //速度方向}}Element* Enemy::createEnemy()//获取窗口宽高---随机x,y坐标 从窗口上边界出来 速度 血量{return new Element(rand()%Res::GetInstance()->WIDTH("背景"),-1*Res::GetInstance()->HEIGHT("敌机"),"敌机",1, 3); }list& Enemy::GetEnemy(){// TODO: 在此处插入 return 语句return enemyPlane; //返回一个容器}

采用多线程的方式播放音乐
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到此这篇关于c++使用Easyx图形库实现飞机大战的文章就介绍到这了。希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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