盛大游戏腾讯(盛大传奇之米尔怀旧版官网)原创Gamewower2021-05-17 08:30
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腾讯游戏年会落下帷幕 。
本次大会分为社交服务、高能热血、休闲减压、次元穿梭、文化创新、技术探索六个章节,腾讯游戏在会上发布了60余款游戏产品和内容 。
大会的主题是“超级数字场景”,在今年年初腾讯高级副总裁马晓毅在一次年度谈话中提到这个词后,这个主题再次出现 。
年初以“游戏连接的未来”为主题的年度对话会上,马晓彤说:“我们重新定义了游戏,游戏是一个超级场景 。我们真的希望通过技术的不断提升,激发更多的可能性 。我觉得这是整个腾讯游戏的使命,也希望更多的玩家、更多的人能够体验到游戏的乐趣 。”
在今天的发布会上,马晓彤表示,持续的技术革命和思维创新,一定会让游戏这个“超级数字场景”,更好地将虚拟现实与现实、过去与现在、时间与空联系起来,成为人与社会更好的连接方式 。
显然,这是腾讯游戏对游戏的重新定义 。从口碑到价值,腾讯游戏又进化了 。
一个
从博弈论的价值角度来看,腾讯游戏的发展分为三个阶段 。
根据腾讯2007年第四季度财务报告,其当季网络游戏收入为人民币2.817亿元,较上一季度增长22.2% 。营收增长主要得益于三大游戏QQ Game、QQ三国、QQ华夏取得的良好进展,以及新版QQ Fantasy的上线 。
增长数据看似不错,但对比2007年腾讯Q4营收2.817亿元,在盛大当年Q4财报中,网络游戏营收为6.026亿元,网易游戏营收为5.07亿元,就连九城也达到3.875亿元,高于腾讯的4.348亿元 。
腾讯游戏的真正崛起还要等 。2008年,腾讯先后推出了从韩国引进的《地下城与勇士》和《穿越火线》两款产品 。
腾讯的重心在那一刻转移到了韩国 。这两款代理产品,加上腾讯2008年另外两款自研产品,QQ飞车和QQ炫舞,直接推高了腾讯游戏的营收 。
这四款游戏的推出,直接助推了腾讯一步步走向中国游戏行业乃至世界游戏行业Top1的宝座 。在Q2,2009年腾讯游戏的营收为12.41亿元,而盛大的营收为10.74亿元 。腾讯超越盛大昔日游戏霸主,首次成为行业第一 。
这可以说是腾讯游戏的第一阶段,愿景是超越盛大,成为市场第一 。
到目前为止,腾讯还没有改变排名第一的位置 。在2020年的财报中,腾讯游戏的营收为1561亿元,排名第二的网易为546亿元,留下了1000亿元的差距 。
这背后是腾讯一次次细分市场 。每个品类都注重布局,从FPS、MMORPG等经典品类到后来的MOBA、战术竞技等品类,还有体育、军事等各种细分市场 。
2
拿下第一名之后,腾讯的战略实际上发生了转变,口碑变得至关重要 。
举个例子,从2006年到2016年的十年间,腾讯参与了36次国内外游戏领域的投资或并购,其中32次是在2010年之后被占领的,仅2010年就有9次资本流动 。
当时,腾讯已经开始改变,试图在海外构建一个巨大的生态圈,利用海外优质产品逐步提升在玩家中的口碑 。
这也直接带来了《英雄联盟》产品,然后从动视暴雪到育碧,再到欧美市场的Epic和Supercell腾讯,他们开始用资本与一个又一个大厂建立联系,同时也布局了一批工作室作为早期投资人 。
从《英雄联盟》开始,腾讯游戏在市场上的口碑确实得到了一定程度的扭转 。这款产品也给游戏行业带来了全新的营收模式 。有了庞大的用户基础,在保证游戏平衡的同时,也能保证收益 。
【盛大热血传奇怀旧版官网 盛大游戏 腾讯】此后,王者荣耀和和平精英就是这种模式下诞生的两款产品 。
但这远远不够 。在手机游戏时代,腾讯游戏开启了从极光项目到Next工作室,从光子到梅田,从游戏创意到游戏技术,再到3A级别游戏的全面游戏突围 。
本次发布会上,极光项目带来了五款产品,聚焦Rogelike游戏玩法、模拟操作、文化内容创新,分别是像素式Rogelike手机游戏《无序的维度》、疗愈柜梳妆手机游戏《精灵之地》、赛博朋克主题探索益智游戏《修普诺斯》、同名小说改编的民国谍战题材词剧游戏《谍战:绝色》,以及以日本AVG选择性玩法为核心 。
接下来带来《重生边缘》,一款轻科幻PvE战术射击网游 。通过海妖虚拟人技术、GI全局光照、Vitrual Texture、环境风等数字技术 。,玩家可以沉浸在2040年的宜居星球生态场景中 。这款产品被外界认为是腾讯在3A的又一次尝试 。
腾讯光子工作室集团发布《CODE:HUA》,以虚幻引擎4为载体,采用最新的光线追踪技术渲染影视级的视频质量,同时使用升级后的基于发丝的发丝系统演绎更极致的发效 。除此之外,这款DEMO还制作了超逼真的皮肤和眼球效果,使用了不可思议的设计师对服装进行物理模拟,并加入了许多业界前沿技术,如动作捕捉技术、Houdini和UE Niagara特效系统 。去年,腾讯发布了《代号:SYN》 。
口碑,这是腾讯游戏在第二阶段做的 。
三
第三阶段,是价值,游戏的多元化价值 。
这种价值是与其他行业的结合,传统文化的传承,与科学、教育、医疗等的结合 。同时也体现了各种社会责任 。
在本次大会的第一章“社会服务”中,腾讯游戏发布了教育、文化、科普、公益等领域的七大创新应用,以及TGC腾讯数字文化创意节的最新动态,展现了游戏在虚拟与现实跨界融合中服务社会的更多可能性 。
其中,腾讯游戏价值探索业务的年度核心命题是“让游戏超越游戏”正式亮相,三款功能性游戏产品巴甫洛夫非常忙碌,雁山、健康防御战和一款青少年自然科学教育产品鹅科学馆发布 。四大产品分别在心理认知训练研究、传统文化数字化传承、公共卫生知识科普、自然科学趣味教学等方向进行探索 。,通过多场景应用承载文化和社交功能,让游戏以数字技术能力探索更积极的社会价值 。
此外,罗布·乐思、腾讯口丁、手工星球从娱乐性方面体现了游戏的价值体系,而TGC腾讯数字文化创意节旨在打通线上线下场景,将实体经济与数字内容连接起来,帮助打造全新的消费体验,完善场景管理的商业模式 。
再加上腾讯过去几年在王者荣耀、和平精英等成熟产品中对社会价值的探索,我们可以看到腾讯在社会价值上的取法 。
在这个过程中,游戏体现了广泛的包容性特征 。这个特点是技术发展带来的红利,这样的红利是没有边界的 。随着信息技术的不断发展,围绕游戏的边界会越来越模糊 。现在主要的体系是包容其他艺术,但未来会有更多包容的内容 。
现在腾讯在包容价值体系上又进了一步,这是一个以游戏为内容的“超级数字场景” 。
这一切都是基于游戏相对于其他内容载体的独特双向互动和开放空 。这种形式带来了高度沉浸式的感官和体验,促使用户更深入地主动学习和接收信息 。
这个特点是游戏成为超级场景的前提,也是虚拟与现实连接的关键 。用户可以在这样的场景中更好地观察、学习、思考和探索 。这带来的是社会的全面进步 。
从这个角度来看,游戏是一个超级平台,它是一个虚拟的平台,但也是一个与现实相连的平台,通过它可以诞生很多可能性 。
马晓逸对这个超级场景的理解是,游戏已经开始多方面的发挥,不同于以往的角色,生成有一种超乎想象的能量:
在创作灵感中,玩可以是一种“生产力” 。全球玩家在Robles中创作了超过1800万部作品,是有史以来上映电影总数的三倍 。
当体验早期采用者时,物理空不再是一个限制 。1700万人同时观看了堡垒之夜的一场音乐会 。这个数字大概能填满130个鸟巢 。另外,现场每个人都是贵宾 。
在精神世界里,爱和信仰成为共同的语言 。传奇联盟S10总决赛,总观看时间突破10亿小时 。和全世界的球员一起,我们为每一场胜利而呐喊,我们为每一次错失而悲伤 。
在兴趣探索中,虚拟和现实不再截然不同 。通过游戏,我们不仅可以“谈论”历史上的每一个物体,还可以探索未知 。很快,由腾讯游戏和新华社联合打造的全球首个“数字宇航员”将与大家见面 。她会带我们去看“天宫”,参观“嫦娥”,追寻“天道”,拥抱浩瀚宇宙 。
当我们不再孤立狭隘地看待游戏时,我们会发现游戏正在成为一种“超级数字场景”,它不仅创造了愉悦的体验,也为我们的生活创造了更丰富的价值和可能性 。
这就是未来游戏的价值,连接虚拟与现实的超级平台,这是腾讯游戏对未来的又一体现 。
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