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今天我们给大家带来了三国群英传8游戏机制理念讲解和三国群英传8战略模式+名将兵种介绍,相信大家对这些爆料应该很感兴趣吧,那就赶紧跟随小编一起来看看吧 。
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三国群英传8战略模式+名将兵种介绍玩家扮演的君主所下的每一个指令,都会反应在每一步游戏进程上面,推动乱世时局 。
不愿花大量心思在内政经营上的玩家也不用担心,本作设计了辅臣系统,可以交由AI为玩家打理内政,让玩家能聚焦在战场之上 。
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(辅臣系统,点击图片可查看大图)
三群系列的本质与特色始终是酣畅淋漓的大会战,这也是开发团队下最大苦心打磨、不断优化的重点 。
开场军师技主导沙盘战略大势的走向;可手动操作武将亦可自动战斗;名将技、武将技之间的配合,发动技能的时机,达成战术上的灵活多变 。
本作甚至尝试开发了类RTS模式,让玩家更加有指挥千军万马、决胜于方寸之间,运筹帷幄的代入感 。
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(战略模式)
版本设计理念
最早期的版本,走真实系的人口成长、钱粮生产运补规则,包含了:
-符合天灾人祸、饿莩载道、农民起义的时空背景 。
-汉末人口五千六百余万,从黄巾起义一路纷乱至赤壁之战,全国人口仅剩百四十余万 。曹操《蒿里行》白骨露于野,千里无鸡鸣,生民百遗一,念之断人肠 。城池的人口、兵源岂这么容易取得?
-纂了2~3年资源,才足以发动一场小型战役;大型战役甚至需要7~10年 。
-有谓战争打的是后勤,若不善于规划出征路线、管理军团大小/粮草消耗的效率,走着走着士兵就死光了 。
-武将重伤就是该乖乖疗养,正史上因染病而亡的英雄不在少数 。
还有其他尽量符合正史的设计,所有行动皆须执行的人、时间、资源、对应条件与成功率 。
经过几次内测,玩家反应游戏节奏偏慢、挫折感重、过份硬核等意见 。
为了让在在一堆里规则,对历史不孰悉或对军事没兴趣的玩家上手,本作回归立项主轴:如同系列作标题所示,三群的精神核心是群英荟萃,尽显豪杰风采 。
为此,开发组极尽所能将所有三国魏晋时期的人物收录进游戏中,并精选出代表性名将,配合其历史事迹或是演义中广为人知的形象,量身打造专属的技能与模块 。
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(名将出场)
三国能人辈出,俱是千古风流人物,每个玩家心目中的豪杰形象,各有不同 。要怎么取舍正史与演义的形象差异,在内部讨论时也为难了企划们一阵子 。像诸葛亮军师技该如何选用,就分成了两派支持者 。玩家在游玩时,应能体会到在许多设计细节上,企划们左右为难的境况 。
虽然团队已经尽力搜罗三国群英,由于开发资源受限,仍有遗珠之憾,未来我们会持续尝试精进这一部分 。
本作相较之前系列作,核心概念和醍醐味仍旧维持一贯风貌 。
相对简易的内政占30%、爽快的横向卷轴千人会战占70%,为诸位英雄们汇聚表演的舞台 。
承袭至今不变的横向展开,领兵作战的模式;驰骋战场,一骑当先的爽快战斗 。
唯在战斗平衡方面,有多面向的议论:
-手动操作为类街机的极爽斩杀无双游戏vs策略操作为类卡牌的变阵推兵线游戏 。
-武将为主体、士兵为受击展演目标vs真实系百来士兵也能海过一名武将 。
很抱歉没办法满足所有玩家的期望,因此开放玩家勾选自己想要的选项来进行游戏 。
上千名登场武将以及数十兵种
目前网罗自东汉末直至西晋初,包含正史、野史、演义,以及历代虚构武将等等,近1500名登场人物,后续会视情况再做增删 。
兵种含初阶至高阶,以及地域、特殊势力的专属兵种,目前约40种 。此外兵种间也存在克制关系,建议玩家可以多多尝试兵种搭配,藉以顺利主宰战场局势 。
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(兵种情报)
武将差异性以及名将独特性的展现
本作针对登场将领浓缩汇整了其生平资料,希望能寓教于乐 。
其中一些重点人物亦效仿史记的太史公笔法,在文末有针砭评论 。
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