全方位解析这6个方面 内容产业包括哪些方面( 三 )


图15:2009-2014年动漫产业总产值及同比增长率
图16:2015年二次元在ACG上的消费类型
网络动漫IP的重要变现模式之一是包括动漫玩具、动漫服装、动漫出版物等多种形式的衍生品授权 。热门二次元IP主要以动画的形式进行传播,在这一渠道的影响下促成同人轻小说、音乐、虚拟产品销售 。
据统计 , 美日动漫衍生品收入占产业整体规模的70%-80%,而这一比例在中国仅为40%,我们尚未将动漫IP价值最大化,优质IP周边衍生品授权存在广阔的蓝海机遇 。
图17:2012年动漫衍生品细分市场比例
除IP周边衍生品授权外,二次元IP游戏化是当前最有盈利前景的变现模式,将动漫IP改编为游戏的具有天然优势 。一方面,二次元动漫市场IP储备丰富,自带完整世界观设定以及形象呈现,改编执行成本低 。另一方面,二次元动漫用户在游戏上的付费习惯已养成 , 艾瑞咨询数据显示二次元用户游戏付费率高达75%;而随着这一群体收入的提高,拥有巨大消费潜力 。动漫IP化与游戏厂商的执行经验相结合,会提升二次元手游的数量及品质,精品新品定会层出不穷 。
图18:2014-2017年中国二次元手游市场规模及增长率
图19:二次元用户游戏付费率
4、网络游戏01 | 网络游戏整体市场看好,手游全力赶超端游
近年来,网络游戏市场规模稳步上升,根据艾瑞咨询数据,2012年到2015年间,我国网络游戏市场规模一直保持20%以上的增长率;而从游戏类型细分来看,移动端游戏占比高速增长并即将赶超PC端游戏,页游则逐步冷却 。移动端游戏作为推动网络游戏增长的最主要动力,将向重度化、细分化、电竞化进一步发展 。
图20:2011-2018年中国网络游戏市场规模
图21:2011-2018年中国网络游戏产业细分
02 | 玩家数量饱和 , 呼唤新业态深入发展
网络游戏行业正在收获前所未有的增长,有预测显示,中国将于2016年超过美国成为全球第一大移动游戏市?。坏?017年,中国预计有4.75亿移动游戏玩家,而美国预计有1.57亿 。
根据CNNIC数据,截至2016年6月,我国网络游戏用户规模达到3.91亿 , 占整体网民的55.1%,总体上看用户规模保持稳定 , 较去年年底出现微幅回落;而手机网络游戏用户规模为3.02亿 , 较去年底增长2311万,占手机网民的46.1% 。
网络游戏行业正面临着95后和00后人口红利消失的新局面,用户规模增长已经出现放缓征兆,用户渗透率无法大比例提高 。根据Talking Data数据 , 2015年,国内移动游戏活跃设备规模增速低于5% 。
图22:2014-2015年网络游戏/手机游戏用户规模(万人)
图23:2014Q1-2015Q4移动游戏设备规模&增长率
而根据易观智库预测,伴随着人口红利的消失,网络游戏玩家渗透率将接近饱和,玩家人口红利消失会导致整个互联网游戏市场到2020年的增速百分比只有个位数字 。在人口红利逐渐减弱的背景下,新用户获取的竞争愈加激烈,网络游戏设备移动化、版权正规化和内容影视化成为网络游戏行业近期发展的特点 。
图24:2016-2018年中国移动游戏用户规模及用户渗透率预测
03 | 网络游戏电竞化新生业态逐渐成熟,直播推进市场多元化成长
在人口红利不断减弱这一背景下 , 网络游戏电竞行业异军突起,围绕明星选手、游戏主播、赛事活动等新生业态逐渐成熟,进入爆发期 。根据艾瑞咨询数据,竞技游戏和赛事观赏内容的丰富,助推电竞用户规模破亿,未来两年内有翻番的潜力;赛事体系越来越完备 , 2015年,赛事主办方数量增长50% , 规模级赛事的数量增幅高达85% 。同时,职业战队和明星选手参加电竞赛事的出场收入和奖金池也不断再创新高 。
图25:2014-2018年电子竞技用户规模及增长率
图26:2014-2015年规模级电竞赛事数量及主办方数量增长
作为游戏直播最核心的版权内容来源,对重要电竞赛事的转播授权是游戏直播平台之间竞争的重中之重,电竞行业收入前景广阔 。根据艾瑞咨询数据,通过授权转播 , 电竞内容收入在2015年已经翻番,未来电竞内容版权收入规模有望突破1000亿;同时,早在2004年国家体育总局便承认电竞为第99个正式体育项目,电竞赛事的发展路径会越发向体育赛事靠拢 , 随之而来的广告冠名赞助和粉丝消费也将带来极大的增长空间 。
图27:2014-2015年电竞内容收入(亿元)
以电竞赛事直播起家的游戏直播转播平台 , 正逐步从单一的电竞明星秀场,发展为更加多元化的游戏内容和主播展示平台 。游戏直播平台作为游戏的延伸,成为更多游戏玩家聚集、与主播互动的网络场所,而且不仅限于电竞游戏用户 , 还囊括了大量手游用户,整体用户规模有望破亿 。游戏直播平台是是新兴的流量入口和内容分发平台,也是电竞内容和游戏内容的新兴最佳传播渠道 。

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