移动互联网深入生活保护未成年人已经成为产业和社会面临的系统性挑战

2020中国国际数字娱乐产业大会将在上海举行 。本次大会的主题是“新时代、新使命、新行动” 。腾讯公司副总裁王波在演讲中分享了腾讯游戏如何以更加开放的认知发现游戏的无限可能,与玩家和社会建立长期良性互动的思考与实践 。
谈及责任与未来,王波详细介绍了腾讯游戏在保护未成年人方面所做的努力 。6月17日,腾讯游戏正式升级少年保护3.0阶段,专门针对“儿童冒用父母身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术的应用范围,筛查疑似未成年人的用户 。在过去的一周里,平均每天有541万个账户登录,1.3万个账户在支付过程中触发了人脸识别验证 。其中,登录环节89.05%的用户被纳入防沉迷监管,支付环节82.62%的用户被阻止充值,原因是拒绝或未通过验证 。
与时俱进,继续构建未成年人保护体系 。
王波表示,随着移动互联网深入生活的方方面面 , 保护未成年人已经成为行业和社会面临的系统性挑战 , 需要家庭、行业和全社会的共同努力 。多年来,腾讯一直将未成年人保护视为企业发展的生命线 。从决策层到业务一线,不计成本地投入资源和人力,希望与时俱进,不断完善未成年人保护制度 。
2017年,腾讯开始构建未成年人保护体系“1.0”版本 , 率先构建覆盖未成年人游戏行为“事前、事中、事后”的健康保护计划 。针对“事前”环节,打造了“成长守护平台”,基于亲子协商,帮助家长直接管理孩子的游戏时间和消费;在“中途”环节,引入健康系统,限制实名未成年用户的游戏时间;在“事后”环节,腾讯启动“青春灯塔计划” , 建立未成年人消费投诉受理机制,对疑似未成年人的非理性消费进行主动回访和提醒 。
2018年年中开始,腾讯未成年人保护体系进入“2.0”阶段,在“1.0”的基础上,重点推进“加强所有用户的实名验证 , 限制不同年龄段的差异” 。腾讯接入公安权威数据平台进行验证 , 实行强制实名注册的准入机制,积极落实2019年底《国家新闻出版总署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求 , 升级健康系统 。对于已注册的未成年人 , 禁止在22:00-次日8: 00玩,通常以1.5小时/天为限 。8岁以下禁止充值,8-12岁每月最高充值不超过200元 。
2020年6月17日起 , 腾讯将未成年人保护推进到“3.0”阶段 。针对儿童冒用父母身份信息绕过防沉迷监管的问题,拓展了人脸识别技术的应用范围 。在避免技术被滥用,尽量减少对普通用户干扰的前提下,腾讯对疑似未成年人的用户进行筛选,以限制其游戏时间和消费 。
人脸识别验证主要包括两种场景 。在游戏登录过程中,疑似未成年人操作的成人账号登录游戏时,需要进行人脸识别验证,并与公安机关平台的数据进行比对 。拒绝或未通过验证的用户将被纳入未成年人防沉迷监管 。在充值支付过程中 , 当疑似未成年人操作的成人账户每月充值金额大于400元,或者用户出现异常充值行为(如充值金额短时激增等)时 。),会被要求进行人脸识别验证 。或者拒绝未通过验证的用户 , 充值无法继续 。而且人脸识别验证的结果也不是“一劳永逸” 。即使通过了之前的验证,如果系统确定仍然存在疑似未成年人的游戏行为,仍有可能被要求再次验证 。
不仅如此,腾讯游戏还在《王者荣耀》、《和平精英》两款头部作品中进行了“家长模式”的灰度测试 , 帮助家长管理未成年人的游戏时间和消费 。同时,腾讯游戏联合中国电子技术标准化研究所、广东省游戏行业协会、深圳市网警支队等多家企事业单位,共同讨论制定了国内首个未成年人监护国家标准 。
拦网结合 , 发挥游戏的正面价值
引导未成年人健康上网,不仅要在技术层面提供“强控”的工具和手段,还要提供合适的、优质的数字娱乐内容,实现“堵”与“疏”的紧密结合 。今天,游戏不仅是一种娱乐形式,也是一种新的社交方式和文化载体 。同时,他们也在教育、医疗、公益等诸多领域发挥作用 。2018年以来,腾讯游戏一直在积极探索功能游戏 。去年正式启动“追梦计划”,希望进一步挖掘游戏的跨界应用和社会价值 。目前上线作品20余部,其中《看见》《家国梦》等多部作品受到了社会的关注和好评 。
今年,腾讯游戏追梦计划还将推出几款新作 , 如与中文出版社合作的学习游戏《国语小镇》,希望帮助贫困地区的年轻人提升职业技能;与人民日报新媒体中心、中国免疫学会联合发布休闲游戏《为健康而战》 , 更通俗地向大众传递免疫知识;与多所高校合作,在青少年编程教育平台腾讯丁琪媛上推出人工智能编程课程,培养孩子的创新能力 。

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