盾斧
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盾斧也是一种非常"中二"的武器,其卖点在于"合体"(其实也是一种"变形",制作组强行称之为"合体") 。"剑模式"下一手持剑一手持盾(所以也被猎人们戏称为"大片手"),兼具"机动性"和"防御能力",比较适合打游击战蹭刀,而"剑模式"攻击可以给"瓶子"充能(所以盾斧也叫"充能斧"),"斧模式"由剑盾"合体"而成,移动缓慢,攻击范围很广,并且可以通过消耗掉"剑模式"下所充的瓶子能量释放一种被称为"(超)高出力属性解放斩"的暴发性招式,而这也是"盾斧"的主要输出手段 。所以"盾斧"是一种主打"暴发"输出的武器 。
本作中的盾斧,最大的改动在于回归了MH4G时候的"GP之后可以接超(大)解"的特性,这意味着猎人可以长时间维持灵活又安全的"剑模式"蹭刀寻找时机使用GP直接释放"超(大)解"而不需要先"变形斩"再接"超(大)解",这正是盾斧在MH4G时期成为最强武器的原因(所以后来小岛慎太郎所在小组做的MHX/MHXX系列才把这个设定改掉了,导致了盾斧在X世代的低迷),而这次MHW又轮到了制作MH4和MH4G的"藤冈x德田"小组操刀,盾斧不仅继承了4G的"GP接超解"的特性,更是加上了"红盾超解不掉盾"的特性,使其比4G版本来得更加imba,再一次重回最强武器的地位 。
所以,UP认为,本作当中的盾斧虽然经历了一次武器平衡性修正,榴弹瓶盾斧被削了伤害,但依然可以算是当前游戏环境当中最imba的存在,占"超解"伤害大头的"榴弹瓶"爆炸伤害无视肉质,"超解"本身又是一记范围超广的"大招",对打点要求很低,所以如果新手选择了盾斧开荒,将会比其他武器更加轻松效率,前期的怪可能都撑不过几次"超解"就残血了 。
但话又说回来,新手选了盾斧开荒也就相当于打"巫师3"选择了"看剧情就好"难度/打战神选择了"着重故事"难度,所有的怪应对方式都是:攒瓶子->"解TM的",你的狩猎体验将变得非常"效率"且"单调乏味",最终可能大大缩短你的游戏寿命(UP在MH4玩了一整代的盾斧,到了MH4G就是因为盾斧过于imba而感到没有乐趣,最后用回了MH3和p3时代用过的剑斧,在MHW中UP的2位用盾斧的基友也早早的弃了坑) 。
总而言之,MHW中的盾斧是一种非常imba的武器,新手开荒不妨一试,但UP个人并不推荐"盾斧一筋",因为这种武器会削减游戏乐趣,倒是比较推荐将其作为"副武器"使用 。
Tips:看了以上UP对盾斧的评价之后,可能有些同学会有疑问:
既然盾斧已经是公认的imba武器,制作组为什么没去平衡一下?
事实上盾斧已经被削过了一次,但还远未到"平衡"的程度,无论是指武器之间的平衡还是不同种盾斧之间的平衡,角龙/金角盾斧依然是当前环境下盾斧使的唯二选择 。
其实UP之前也一直有这样的疑问,直到最近看到一个介绍游戏设计的视频才豁然开朗:[《街霸/使命召唤》如何平衡玩家技术? Balancing for Skill | Extra Credits 。]
视频中讲到,好的游戏设计会有一些用于"Balancing for Skill"的设定,用于让"低技巧"(萌新)玩家也可以打出强力的效果来,以吸引玩家可以继续玩下去,一旦玩家有了足够的游戏时间之后,自然而然的将会放弃这些玩法,转而专研更加高级的技巧 。
而回顾每一代的MH中,或多或少都有这么一些"Balancing for Skill"的设计,例如MH3中的长枪,MH4中的虫棍,MH4G中的盾斧,MHXX中的勇气太刀,勇气重弩,本作MHW中的榴弹瓶盾斧,斩裂弹轻弩,扩散弹重弩等等 。
所以,并不是"制作组不会做平衡",而是"制作组并不想做到绝对的平衡",毕竟这只是个单机游戏,武器还可以随时更换,何必呢?
操虫棍
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操(cao1声)虫棍(以下简称虫棍)是一把以"操(纵)猎虫"和"空战"为卖点的武器,它是MH系列历史上第一种可以不依赖地形"自主起跳"发动"骑乘攻击"的武器,因此在其刚加入的MH4一作中大放异彩,成为一把组队非常受欢迎的功能性武器 。另一方面,作为卖点的另一个"猎虫"培养系统也被设计得非常有想法(虽然并不平衡) 。可以算是一种"时bi髦ge值"不输于太刀的武器 。
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