《侠客风云传》战斗系统及伤害数值详细分析攻略 战斗系统分析和合理化建议( 七 )


我认为一个月分为上和下即可,在丰富养成剧情的同时增加一回合的体力,将各个主线剧情的事件重新安排时间线,整体上三年则可以拉长到8-9年左右,这样主角的出谷年龄大约是25-26,也不算太老 。剧情上唯一不好处理的就是少年英雄会,因为主角要在原定的年龄内参赛的话实力会比改动前弱很多,一个合适的处理方式就是把规则改成24岁及以下参加,发生在养成时间的第5年 , 即整个时间线的一半左右 。其他剧情上矛盾则视情况相应改动,比如前几届谁参加,谁夺冠,几年一参加,等等 。
就写到这里 , 希望侠客能越做越好 。
五.关于防御公式的补充
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这里直接引用结论 , 原帖应该是搞错了减伤系数和伤害系数的区别,字面理解减伤系数应该是“减免伤害的百分比” , 所以这里经过了修正
面板伤害的减伤系数 = sqrt(防御)*(sqrt(防御))/2000
实际伤害的减伤系数 = sqrt(防御)/100+min{3*防御/10000, 0.3}
受到的伤害 = 原始伤害*(1-减伤系数)
如果有筋骨坚实天赋,则最终伤害再乘以0.75
从公式中可以直观的看出来 , 1000的断点是由min{3*防御/10000, 0.3}这个函数得到的
我们将公式写成分段函数的形式:
实际伤害的减伤系数 = sqrt(防御)/100+3*防御/10000 ,当防御<1000;
= sqrt(防御)/100+0.3,当防御>1000
则其减伤曲线如下图:

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我们再计算相应的防御对EHP系数的公式
EHP系数 = 1/(1-减伤百分比)
= 1/(1-sqrt(防御)/100-3*防御/10000) , 当防御<1000;
= 1/(1-sqrt(防御)/100-0.3,当防御>1000),当防御大于等于1000小于等于4900
对其求导 , 得到一阶导数,即单位防御的收益系数:
单位防御的收益系数 = (1/(200*sqrt(防御))+0.0003)/(1-sqrt(防御)/100-3*防御/10000)^2,当防御<1000;
= 1/(200*sqrt(防御)*(0.7-sqrt(防御)/100),当防御大于等于1000小于4900
画出其函数图象:
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这个图象的含义可以理解为,当防御增加一点,相应的增加的HP系数 。例如当生命值为1000,防御等于500时 , 增加一点防御相当于增加1000*0.001334=1.334生命 。
从图像中可以看到单位防御的收益在(0,1000)上先降低后增加,在1000点处突然下降,在(1000,4900)上单调递增 。单位防御收益的最低点在防御=168的时候,收益系数为0.00102 。防御等于1000的时候,单位防御的收益系数为0.00107 。
从二的讨论中我们可以看出,又是分段函数,又是开根号,吃力不讨好,单位防御的实际波动比较大,还是用防御收益线性函数比较好 。
补充一张图 , 当防御数值在0-3000时单位防御的收益图
去掉了3000防御以上的部分使得数据更加清晰
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