坎公骑冠剑官网首页 坎公骑冠剑更新公告5月13日( 四 )


冒险故事
但是在老套的 *** 故事中却有不一样的新鲜感 。
在如前文介绍中,游戏植入了大量的梗文化,一方面能吸收不同圈子的关注,另一方面又给到该圈子玩家与梗相关的内容所带来的认同感 。
第二章使用了JOJO梗

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【坎公骑冠剑官网首页 坎公骑冠剑更新公告5月13日】梗出处
其次,在剧情时也是大量的使用了恶搞、无厘头要素,大开脑洞的剧情设计为探险之旅增加了大量的趣味性 。拿旅馆老板娘罗兰茵来举例的一些情节来举例:
在经历老板娘背叛以后,可以选择将其踢飞,但是老板娘还是会从酒馆中跑出来,通过荒诞的情节设计,从而“被迫”我让老板娘加入队伍 。
被迫加入队伍
在第六章变小后,老板娘把我认为是“虫子”,需要躲避在建筑后面避免被老板娘“拍死”,老板娘在此时又在无意间化身成玩家的敌人 。而在小人国里老板娘就是小人们供奉的“笑面神"也是以一种非常特殊的角度表现了由于信息差带来的有趣的误会 。
老板娘化身笑面神拍虫子
所以游戏中其实存在着大量“二次元味道”,如埋藏的这些梗几乎都是出自ACG作品,游戏的默认配音是日语等一系列设计都能来补足游戏与B站较为契合的观点 。
3)主游戏框架——从剧情逐步引入到竞争性的过度思路
游戏的整体思路使用了以主线解密玩法为主的游戏内容,在关卡中增加充足有趣的剧情来吸引玩家,调动玩家情绪 。通过逐步放缓内容节奏,通过在主线中卡战力引导玩家进行对数值的追求,后期将玩家的玩法验证转化为竞争性玩法(高频次的战力验证关卡变少),付费方面在养成线上使用抽卡+抽装备+装备随机词条的深坑来进行玩家的付费转换 。
转化流程
但是在框架转换的过程中也必定会造成部分玩家由于与游戏属性不匹配而流失 。
看剧情—接受解谜—接受战斗—卡战力—接受数值养成—接受日常玩or充值获取资源—接受PVP验证 。都是在逐渐筛选玩家的过程,所以以剧情+解谜关卡为驱动的这款游戏,最终使玩家玩家长期留存的 *** 还是指向填充养成坑来形成日常行为塑造,通过竞技玩法进行更高层的追求,辅助以周期性的运营活动促活 。
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系统总览
3)关卡设计——降低用户理解门槛的同时保证体验乐趣
游戏设计在关卡设计中归类是剧情类,冒险游戏(Adventure Game) 。
在手机上考虑到需要与大部分用户的行为相匹配将关卡与剧情的节奏融合,所以在控制解谜难度的同时也要保证游戏的乐趣 。游戏采用了在单个地图上进行探索的关卡设计,关卡采用以物理规则作为交互逻辑(方便用户理解),在单个解谜场景尽量压低机制链之间衔接数量,以剧情推动(目标明确,理解方便)解谜调动玩家的情绪变化,在保证解谜乐趣下尽量压低门槛 。在解谜操作上减少操作难度(依靠方向键与1个交互按钮) 。在后续的章节中不断引入新的的内容,新的场景,新的故事,从而使玩家达到解谜的核心循环:Learn(学习) - Play(游玩) - Challenge(挑战) - Surprise(惊喜) 。游戏难点是:需要保证在手机用户能简易上手的前提下,又要保证关卡的趣味性 。
拿1-1的主轴来举例,看游戏前期是怎样将玩家一步一步接受解谜游戏(熟悉的玩家可以直接跳转到体验地图拆解) 。
在此之前需要说明一下序章中玩家对各个机制的理解程度 。玩家仅仅为初步与场景、道具产生交互、在解谜向并没有获得较为深刻的认识,对战斗理解,对基本操作掌握的程度 。在序章只经历过一次或者两次的行为被定义为:陌生,刚上手 。经常使用的行为被定义为完全掌握 。

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