坎公骑冠剑官网首页 坎公骑冠剑更新公告5月13日( 五 )


当前能力掌握
1-1主轴
开场情节为:玩家晕倒,小公主奋不顾身用石头砸怪物,引开怪物 。
引导玩家下一步目标:沿路去找小公主 。在左下角布置了以前学习过的机制来进一步巩固行为记忆 。
第一个场景
此处为走路过场,在随石旁放置紫色币鼓励玩家与碎石产生初步交互 。将怪物左右布置,希望玩家误触紫色奖励道具,也是希望玩家对碎石有个初步认识 。
第二张图
小公主与哥布林一起跨过碎石,玩家此时跟随小公主会被碎石挡住,并且对此障碍心怀不满 。且想办法跨过或者是破坏碎石拯救小公主 。
第三张图
此处被动教会玩家紫色货币无害甚至是有益处,对过场的老板娘感到好奇 。
第四个场景前
强制巩固序章行为,引入烛台作为火焰继承物,摆放紫色货币鼓励玩家走动探索 。
第四个场景后
进入战斗,认识新怪物,巩固怪物前摇时的buff图标认识 。
第五个场景
强制再学习:火炬可以点燃木制物品 。从设计奖励来巩固玩家的行为 。打开宝箱获得钻头,同时老板娘路过为后续剧情埋下伏笔 。
第六个场景前
宝藏物品
在获得鼹鼠手套后,获得了击碎小石块的能力,去除小石块的路径阻碍这个过程得到了手段,之后是实现目标的过程:击碎小石块 。在此处看到了可恶的哥布林,并且引出了后续剧情的伏笔:同样都是人类,为什么呢?左方设置奖励进一步强化击碎小石块的行为 。
第六个场景后
第七张图为剧情展示,与前方哥布林的对话相互呼应,三人众绑走了小公主,玩家此时处于一个焦虑情绪,可以频繁点击按钮试图挣扎(无效) 。
第七个场景前
三人众撤退后,老板娘出来帮助我,并且按下按钮(有效操作)帮我解开绳索,以好心人的身份加入我的队伍中 。
第七个场景后
AI加入队伍之后关底增设BOSS,并给与较多的货币掉落,顺便尽心新的AI的战斗能力检验 。打败后通关成功,并获得奖励 。
第八个场景底挑战
在剧情上采用了一个较为经典的救人故事,但是在故事发展前后的继承关系都会埋下伏笔 。剧情直接环环相扣,有所转折的部分前面都会预设伏笔,让玩家感受到:意料之外,情理之中 。
故事发展拆解
做完整体的主流程拆解介绍,现在使用体验地图(Experience Map)来整体复盘1-1游戏的设计体验 。游戏在主线流程中也是走的一个心流的循环,不断通过设置谜题,解开谜题,给与奖励的正向反馈塑造玩家的行为,同时也很好的将剧情与关卡相互融合,达到一个沉浸的效果 。
体验地图(Experience Map)
并且在主线关卡中会插入一些需要额外技能才能开启的隐藏关卡,通过设置奖励来鼓励玩家进行对地图的探索,可以增加对地图的重复利用率,而且所运用的技能是在当局掌握的能力1(后续部分探索会进行硬能力卡点),通过能力1可开启通关后学习能力2,能力2又能打开另一个关卡,做到环环相扣的解谜体验 。
但是存在某些隐藏关卡需要后续能力才能通关,可能引起探索型玩家不满 。
1-1隐藏关卡
所以游戏是使用了:在单地图内易于上手的规则,容易理解的剧情,便于操作的交互保证了简单的上手难度 。解谜与剧情与战斗环环相扣的设计来保证游戏的趣味性 。让玩家在学习—验证—奖励—学习中不断的自我成长从而沉浸在游戏中 。
玩家技能掌握情况
4)战斗设计-易上手的战斗设计
在战斗中游戏也是秉承着易上手的设计思路来进行 。
将战斗设计,将奔跑、闪避、交互等按钮浓缩在一个按键中 。角色本身有1~2角色技能+1武器技 。在组队特定情况触发下队伍的连锁技能会出现,本身频率非常低,本身技能与技能之间的衔接性较弱,无长技能链的衔接关系,通过减少操作要求降低了上手门槛 。

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