而Boss获得不同的艾尔登法环碎片 。其设计也会发生相应的改变 。
“获得不同碎片的Boss 。会有不同的疯狂表现 。而他们的手下也会表现出相同的症状 。”
据宫崎说 。间隙之地的各个地区与地下城 。也是以发疯英雄为中心而设计的 。马丁所创作的神话背景不仅仅停留在庞大厚重的世界观设定上 。更切实反映到了Boss与场景中 。
马丁笔下的神话带来的“新鲜感”
宫崎在以前的采访中表示 。FS在开发游戏时 。首先考虑构成游戏系统的核心元素 。然后再往其中填补世界观等设定 。而这次《ER》则是以马丁笔下的神话故事为基础进行开发 。这与FS以往的作品并不相同 。
关于与马丁合作的前因后果 。宫崎英高说 。“首先 。我本来就是马丁先生的粉丝 。《权力的游戏》之原作《冰与火之歌》自不用说 。还拜读了《热夜之梦》、《图夫航行》系列 。以及《百变王牌》系列 。我司董事中岛(中岛英一)一直记得这一点 。抱着失败的心态询问了马丁先生 。没想到他也知道《黑魂》 。由此获得了意料之外的洽谈机会 。”
他还表示 。之所以没有沿用《黑魂》这一标题 。是不希望限制马丁的创作 。
他说 。“我们根据马丁先生的神话来探讨游戏系统的设计 。虽然的确与一直以来的工作流程截然不同 。但充满了新鲜感 。虽然马丁先生说 。如果游戏系统与故事设定存在什么致命冲突 。请我们优先考虑游戏设计 。结果非但并没有什么冲突 。反而受到了很多刺激和启发 。”
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兼具哥特式建筑代表性尖刺与古希腊建筑稳定感的城堡 。
前期核心设计结束 。进入丰富游戏内容的阶段后 。仍是按照宫崎惯用的模式“把游戏所需的内容添加到世界观中”进行开发的 。
“比如说 。玩家刚进入谜团重重、广阔无垠的游戏世界中时 。没有任何指引则会给游戏推进带来许多苦难 。为了给玩家一个向导系统 。我们给褪色之人加上了‘祝福的指引‘这一设定 。”
广阔的区域中才能实现的探索与战斗
《ER》作为一款开放世界游戏 。与FS过去作品的差异可谓不少 。玩家可以通过各种方法自由地探索广阔的游戏世界——骑乘灵马移动、快速旅行、还能进行跳跃 。玩家还能选择骑马战斗或下马战斗 。跳跃也进一步丰富了战斗的选择 。充分给予玩家战术上的自由 。
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“褪色之人”不同于“无火的余灰”与“卑鄙的外乡人” 。不仅“有了膝盖” 。可以跳跃 。还拥有坐骑 。
宫崎说 。“本作除了正面对决 。还有许多攻击方式可以选择 。比如通过潜行躲避敌人、召唤游戏中的敌人作为帮手等 。增加了许多系统以丰富玩家接近‘威胁’的战术 。”
蹲下或者潜伏在草丛中 。敌人就不易发现玩家 。这就是潜行的基本应用 。而在不暴露的前提下接近目标 。就能够发动偷袭 。这类设计或许并不值得多提 。但让玩家“能以某种流派战斗”这一点十分重要 。使得玩家的战术选择更为丰富、自由 。
“比如说 。当玩家想要接近一个野外营地 。既可以从入口正面突破 。也能够选择潜入 。”
宫崎说 。为了让玩家在辽阔的、能够尝试各种战术的《ER》世界中 。进行更持久的战斗 。他下了很多工夫 。不同于《黑魂》与《血源》 。《ER》中精力槽的限制更小 。体力等也更容易恢复 。
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角色的武器与装甲依然延续了FS擅长的中世纪风格 。
宫崎介绍到 。“《ER》中 。在进入战斗区域之前 。玩家能够得到一定程度的补给 。进行一系列调整 。并且 。还能够取得必需道具作为素材 。定期获得恢复HP的资源 。如此一来 。比起FS以前的作品 。玩家能够更持久地作战 。还能在战斗区域中制作出所需的道具 。”
《ER》与《黑魂》一样 。支持玩家自定义角色 。捏脸建模 。按自己的喜好配装加点 。配装的自由度也更高 。
“其中 。‘战技’元素极具新意 。从前FS的作品中 。武器都与其固有的战技绑定 。但在《ER》中 。战技与武器各自独立 。玩家能将战技与自己喜欢的武器组合 。玩家能自由搭配武器与魔法、武器与战技 。因为游戏设计了100个以上的战技 。所以配装与探索成为了两个新的中心 。”
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