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图中武器的光效 。想必是发动战技的状态 。
数量繁多的战技丰富了配装很好理解 。而接下来宫崎解释了战技丰富了探索玩法的原因 。《ER》中的战技并不是通过技能树解锁 。而需要在世界中探索发现 。
“我们扩大游戏世界 。很大程度上是想要让玩家体会探索未知世界、从无知到了解的乐趣 。作为探索元素 。战技、魔法与武器的位置都标明在地图上 。虽然也能够从商店买到或是从某些NPC那里得到这些技能与物品 。但游戏中没有所谓的技能树 。基本上需要玩家探索去得到这些东西 。”
宫崎还说 。玩家能够召唤的灵体也是地图上的探索元素之一 。
“除了在线上模式召唤其他玩家 。离线模式中 。能够召唤的灵体也不在少数 。玩家可以自由地召唤任意一种灵体 。随着探索进程加深 。可供召唤的新灵体也会越来越多 。”
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与《黑魂》等作品一样 。蓝色灵体代表玩家的友军 。
通过上述采访 。我们得知了为使玩家在广阔的游戏世界中获得充实的体验 。宫崎英高进行了哪些设计和调整 。不过 。《ER》似乎并不是一部非得采用开放世界架构才能立足的游戏 。
对此 。宫崎补充道 。“游戏中的6个区域都制作得像《黑魂》、《血源》、《只狼》那样立体 。高水准的关卡设计区域数量也与这几作相同 。《ER》是兼具辽阔地图与高水平关卡设计的一款游戏 。并且 。还拥有要塞、地下墓穴、矿道等大大小小的地下城 。”
不让玩家迷茫的自由度
玩家在游戏中后期能够进入世界的枢纽 。与宫崎担任制作人的大多数作品相同 。玩家能够从枢纽前往各个区域进行冒险 。而玩家可以自由选择攻略每个地区的先后顺序 。
宫崎说 。“游戏的攻略顺序非常自由 。不过 。我们并没有将攻略顺序设计成平行状态 。而是排出了一个顺序的攻略流程 。但是并不强制玩家遵循这个流程 。玩家可以跳过某个区域 。也可以从其他路线切入某段流程 。”
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《ER》的制作理念是取得开放世界的自由度与玩家的上手门槛之间的平衡 。目标是让打造“不让玩家迷茫的自由度” 。
宫崎说 。“攻略哪个Boss、采取什么顺序、使用什么方法 。全都是玩家的自由 。我们提供了多种方法让玩家抵达游戏中封闭的区域 。时间点和方式也全无限制 。在保持高自由度的同时 。也保证玩家不会失去主要目标而陷入迷茫 。我们所打造的自由 。是让玩家在领会到游戏重点的同时 。还能有各种各样的选择 。”
故事更有分量、更通俗易懂
关于剧情 。宫崎说《ER》的叙事方式与以前的作品并没有太大的不同 。并不把故事强加给玩家 。而是让玩家通过探索逐步加深他们对这个世界的认识 。《ER》依然采用了FS所擅长的碎片化叙事 。不过 。与马丁的合作 。使剧情故事与世界观更有分量 。对于FS来说也有一些新的挑战 。
宫崎说 。“《ER》想要同时追求故事的深度与明了 。《只狼》也进行了这种尝试 。我们让角色之间的对话更明确 。而不抽象 。虽然《ER》的主角是由玩家自定义的角色 。本身没有什么身份与故事 。但是 。我们会通过富有个性的NPC的发言与思考使得《ER》比起FS的历代作品更为通俗易懂 。”
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宫崎通过加深角色故事情节 。让玩家更容易理解游戏的主线剧情 。另一方面 。他依然重视对游戏世界背景故事的叙述 。
他说 。“比起故事 。我自己更喜欢探寻世界的谜团 。我们对《ER》世界进行了比起之前的作品中更具层次和深度的刻画 。”
他解释说 。《ER》世界的故事更具深度的原因 。一方面有马丁创作的神话之功 。另一方面则是因为在开放世界中 。碎片化叙事变得更为复杂 。
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通过对宫崎英高的采访 。我们了解到FS所研发的魂Like游戏《ER》的剧情、世界观、战斗与探索 。而这是FS迄今为止未曾尝试过的大规模作品 。
宫崎最后说到 。“担任制作人十多年 。我认为《ER》是我这些积累的集大成之作 。当然 。不止是我 。这也是我们开发团队全体的集大成之作 。我们在《ER》中工整地倾注了我们积累至今的全部经验与技术 。所以请各位期待《ER》上线 。”
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