《神秘海域4》的画面算是目前最高的吗?( 二 )


《神秘海域4》的画面算是目前最高的吗?

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▲散景式景深
《神秘海域4》的画面算是目前最高的吗?

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▲基于物件的动态模糊给高速镜头增添了速度感
游戏同时还使用了顶级的散景式景深以及基于物件的动态模糊算法 。前者在过场动画中为构图加分颇多 。玩家也可以在照相模式中为自己的美景照片添加景深 。后者则塑造了本作作为一个30fps游戏顺滑得不正常的画面观感 。并为追逐戏和多个大脚本场面带来了速度感与冲击力 。二者缺一不可 。
水体
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▲出色的水体碰撞和水花效果
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▲注意左边榴弹在水下爆炸时正确的反射
海终于在《神秘海域4》中来到了舞台的焦点 。游戏中出现了大量海面以及丛林河流的场景 。而游戏中的水体效果可以算得上有史以来最为出色的之一 。海面的波浪、河道水流与石块和岸边的冲击、深水与浅水不同的光照特性都得到了出色的还原 。甚至开场部分中爆炸在水下不同颜色的反射都被考虑到 。还有水体与角色的精确互动反馈 。
角色建模与演出捕捉
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▲惊人的面部细节 。这一段就是E3 2014预告片倒过来的结果 。连表情变化都是一样的
E3 2014上《神秘海域4》公布的那段60fps的预告影像相信不少玩家还记忆犹新 。德雷克惊人的面部细节和表情变化可以说是前所未见的 。而在正式游戏中 。顽皮狗完美地保持了同样的高水准角色建模与表演捕捉 。基于全新的动作捕捉引擎 。人物面部的运算点从《最后生还者》的不到100个暴增至超过300个 。配合超高的建模精度、材质还原能力以及次表面漫反射(Sub-space scattering)效果 。所有角色都有着真实的皮肤质感 。微小的面部肌肉带来的表情变化也被完美捕捉 。角色的头发虽然并不是“海飞丝”(TressFX) 。但整体效果仍然非常出色 。并且所有人物的头发渲染都得到了同等的待遇 。甚至连背景光照穿过头发的散射效果都考虑到了 。
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▲这段夫妻二人的生活戏真实而自然
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▲注意头发与光线之间真实的散射效果
同时角色的移动手感也得到了强化 。借助于贯穿整个游戏的物理交互系统 。德雷克的移动现在有了此前作品不具备的重量感 。衣物、武器和随身物品也有着正确的运动与碰撞效果 。
AI
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▲Metal Gear Drake
借助《最后生还者》积累的经验 。顽皮狗在《神秘海域4》中大幅改进了战斗中的敌人的AI系统 。现在敌人会频繁的从侧面包抄玩家 。并使用精准的手雷迫使玩家不断地利用机动性转换战场 。和《最后生还者》一样 。德雷克这次可以选择通过潜入完成游戏的大部分战斗 。而敌人的AI也因此具备了新的特性 。他们会依据“最后已知位置”系统来寻找和追击德雷克 。不再像前几作那样一旦露头就必须血战到底 。若你想把游戏玩成《潜龙谍影》 。那也是完全可行的 。
性能表现
YouTube著名图形技术分析者NXGamer在视频中的总结能很好的概括顽皮狗在如此多的顶级图形技术之上 。交出了一份多么完美的答卷:
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必要的牺牲
但作为本世代主机游戏 。顽皮狗也需要在一些方面做出牺牲 。来避免PS4在机能上的一些限制影响游戏在各个方面的效率 。
阴影
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▲低质量的阴影在烟雾水气的反射里最明显
这是顽皮狗在画面层面做出的最明显的让步 。一些场景的物件投影的质量明显很低 。有显著的锯齿和马赛克现象 。爆炸烟雾的光线投射阴影的低质量也很明显 。但需要注意的是 。这里的“低质量”是相对整个游戏其他部分的极高水平而言 。放在整个业界的大环境下 。《神秘海域4》的阴影效果仍然是很出色的 。
读取速度
无法反驳的是 。《神秘海域4》的初次读取速度不算让人满意 。恐怕这和PS4使用的SATA2低速硬盘脱不开关系 。首次进入游戏的读取长达约1分半钟 。还好重开检查点的读取速度非常快 。

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