go语言围棋界面 gofree围棋

如何制作围棋动态棋谱1、先到学棋网上注册一个用户go语言围棋界面,请用一个真实的邮箱注册 。因为上传棋谱成功后,会有一封邮件发到您的注册邮箱;
2、然后上传棋谱 。如果是在Tom、弈城、新浪上下棋,下完后的棋谱保存路径分别如下图所示go语言围棋界面:
图一:Tom网上对弈后的棋谱路径
图二、弈城网上对弈后的棋谱保存路径
图三:新浪网上对弈后的棋谱保存路径
3、这些棋谱的格式都不是标准的sgf(standard
go file)格式,目前需要用MultiGo(或者其go语言围棋界面他的工具软件)软件转换成sgf格式,转完后再上传 。
4、MultiGo软件转换sgf的方法如下:先用Multigo软件打开这些棋谱,然后点击文件》》》另存为 即可 。如图:
5、上传成功后,页面会提示三种分享方式 , 同时你的邮箱也会收到一封上传成功的邮件,如图所示:
收到的邮件如下:
6、把代码嵌入博文中,这里就以新浪的博客举例:
选中“显示源代码”,把“嵌入代码”复制后,拷贝到目标位置即可,如图:
7、OK,大功告成!
为什么围棋英语叫Go?是日语go语言围棋界面的发音译来go语言围棋界面的. 围棋在日语里写成"碁"(读做ご,即拼音GO的发音)."囲碁(读做いご,拼音YIGO的发音)"也是围棋的说法 。
the game of go go 发音为 guo 是日语围棋的发音 。
当前的英文围棋术语大部分是从日语来的go语言围棋界面,有一些日语的音译在里面 。我国已有人考虑将围棋的属于纯英文化go语言围棋界面,这样更容易进行围棋国际化推广 。
段位dangrading
级kyu
读秒byo-yomi
欺招hamete(trickplay)
厚thickness
气liberty
轻karui(light)
失着slip
本手honte(propermove)
对杀semeai
好手tesuji
后手gote
劫ko
缓气劫yose-ko(approach-move-ko)
筋suji
双活seki(impasse)
脱先kenuki
无忧劫hanami-ko
交换furikawari(exchange)
味道aji(potential)
眼eye
一间夹ikkenbsasme
手筋tesuji
见合miai
大模样作战bigmoyogo语言围棋界面,largemoyo
生死劫tsume-ko
劫材kozai
先手sente
定式formalizedseriesofmoves
围contain
拆extend
立sagari
叫吃atari(cheok)
打入uehikomi
挂角kakari
逼tsume(checkingextension)
夹hasami(pincer)
枷geta
尖diagonalmove
空chi,territory
长nobi
切断cut-in
腾挪sabaki
提通ponnuki
挖warikom(wedge)
压kake(pressingmove),oshi(push)
挤去眼sashikomi
断点cuttingpoint
空提ponnuki
断cut
靠tsuke
跳jump
挡osae
打atari
提子take
托角touke(corner)
play go chess 下围棋 为什么用go?Go 是日本的说法,也可以说Igo
就像韩国说 Baduk (发音比较像Pa:du)
因为最早是日本人把围棋推广到美国等西方国家去的 所以这个词被接受得比较多啦不过我一般都告诉我的外国朋友 Weiqi chess
如何用javascript实现围棋游戏head
meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8" /
title禅棋传说/title
style type="text/css"
div { position: absolute; width: 23px; height: 23px; }
.B0 { background-image: url('B0.gif'); }
.B1 { background-image: url('B1.gif'); }
.B2 { background-image: url('B2.gif'); }
.B3 { background-image: url('B3.gif'); }
.B4 { background-image: url('B4.gif'); }
.B5 { background-image: url('B5.gif'); }
.B6 { background-image: url('B6.gif'); }
.B7 { background-image: url('B7.gif'); }
.B8 { background-image: url('B8.gif'); }
.BX { background-image: url('BX.gif'); }
.D0 { background-image: url('D0.gif'); }
.D1 { background-image: url('D1.gif'); }
.C0 { background-image: url('C0.gif'); }
.C1 { background-image: url('C1.gif'); }
/style
/head
body
script type="text/javascript"
//![CDATA[
Array.prototype.indexOf = function (item)//给数组扩展一个indexOf方法,用来检索是否为"已知元素"
{
for ( var i=0; ithis.length; i)
if (this[i] == item)
return i;
return -1;
};
var Site =//定义一个棋位类
{
Create: function(x, y)//棋位类的构造函数
{
var me = document.createElement("div"); //建一个div对象go语言围棋界面,将其扩展并封装成棋位 。
document.body.appendChild(me);//附加到DOM树go语言围棋界面,实现棋位的呈现 。
me.x = x;//记录棋位的X坐标
me.y = y;//记录棋位的Y坐标
me.style.left = x * 23"px";//设置棋位水平方向的绝对位置
me.style.top = y * 23"px";//设置棋位垂直方向的绝对位置
//var s = ((x-9)%9?0:(x-9)/9) 1 (((y-9)%9?0:(y-9)/9) 1)*3;//计算背景式样,这个算法有冗余,简化为下面的算法.
var s = parseInt((x-9)/9) 1 (parseInt((y-9)/9) 1)*3;//计算背景式样
//me._backStyle = "B"((s==4(x/3)%2==1(y/3)%2==1) ? "X" : s);
me._backStyle = "B"(((x/3)%2==1(y/3)%2==1) ? "X" : s);
me.Fill = this.Fill;//关联一个填充棋位的方法 。
me.Tight = this.Tight;//关联计算紧气方法 。
me.Kill = this.Kill;//关联计算死子方法 。
me.onclick = this.Play; //绑定onclick事件到Play方法 。
me.Fill();//初始填充空子 。
return me;//返回棋位对象 , 其实是一个封装了的div对象 。
},
Fill: function(dot, going)//填充棋子的方法,going~~是否"当前步".
{
if ( dot == undefined )
this.className = this._backStyle//无子,就设置为背景式样 。
else
this.className = (going ? "C" : "D")dot;//有子,区别对待"当前步"
this.dot = dot;//保存棋子状态
},
Play: function()//行棋方法,由onclick事件触发
{
if ( this.dot == undefined ) //落子点必须为无子状态,否则不处理.
{
var deads = this.Kill(current^1);//计算可以杀死的子,current为当前颜色,则current^1为对方颜色
if (deads.length == 1this == rob) return; //确认的打劫状态后,直接拒绝;如果此步落子可以提不止一子,则不是打劫
for(var i=0; ideads.length; i)
deads[i].Fill();//按照死子列清空,one by one
if(i==1)
rob = deads[0]//如果此步只提了一个子,记录被提位置为打劫位置.
else if (i0 || !this.Tight(current))//这里有一个影响代码效率的判断,对于能产生提子的操做,不需要再判断是否"紧气禁入";此外,如果要引入"变穷为禁"的规则,这里需要改变算法
rob = null//清打劫位,这个条件是判断,如果能够提多子,或者不是禁止着手,则解除"打劫"状态
【go语言围棋界面 gofree围棋】else return;//这里对应的返回,应该是只有无气禁入点的情况.
sound.play();//落子有声go语言围棋界面!
var step = Tracks[Tracks.length-1];
if(step) step.site.Fill(step.site.dot);//更新此前一"步"的子的位图
this.Fill(current, true);//填入当前"步"的子
Tracks.push( new Step(this, deads) );
current ^= 1;//用1来异或,正好反转黑白棋子 。
var disline = document.getElementById('list');
disline.value= https://www.04ip.com/post/((current ?'黑go语言围棋界面:': '白:') Tracks[Tracks.length-1].site.x ' ' Tracks[Tracks.length-1].site.y '\n');
disline.scrollTop = disline.scrollHeight;
};
},
Tight: function (dot)//计算紧气的块,此时如果dot==undefined,则对应提子的遍历,this指向当前点.
{
var life = this.dot == undefined ? this : undefined; //life为"气"的定义;当前位无子则算一口气,对应落子的遍历,当前位置必然无子.
dot = dot == undefined ? this.dot : dot;//这个逻辑是对应提子的遍历
if (dot == undefined) return undefined;
var block = this.dot == undefined ? [] : [this];//定义的"块",在提子的遍历中,发现子就放入块,再判断有多少"气".
var i = this.dot == undefined ? 0 : 1;
var site = this;
while (true)
{
for(var dx=-1;dx=1;dx) for(var dy=-1;dy=1;dy) if(!dx^!dy)
{
link = GetSite(site.xdx, site.ydy);
if (link)//判断目标位置的上下左右,有位则继续,"无位"对应棋盘以外的区域.
if (link.dot != undefined)//有子,则判断是否为同色,连"块"
{
if (link.dot == dotblock.indexOf(link)0 )
block.push(link);//此一段为"块"的遍历,条件是找四周的同色子,找到后判断是否为新"知道","新"则放入"块"
}
else if (!life)//无子,则更新"气"
life = link
else if (life != link)
return undefined;//在提子的遍历中,如果发现有两"气"了,则无须再算
};
if ( i = block.length) break;//"块"的遍历结束条件为,列表的最后一个对象没有产生新的相邻子.
site = block[i];
i;
};
return block;//返回只有一口气的块,在提子的遍历中,这对应了可能被提掉的子列,再去判断是否为"打劫"
},
Kill: function(dot)//计算杀死的子,目前this指向落子点,dot指向需要判断的死子颜色.
{
var deads = []; //定义死子列
for(var dx=-1;dx=1;dx) for(var dy=-1;dy=1;dy) if(!dx^!dy) //异或,有且只有一个为真,可对应到相邻子.
{
var site = GetSite(this.xdx, this.ydy);
if (site(site.dot == dot))
{
var block = site.Tight();//分别对上下左右进行遍历,查找被紧气的"块",然后合并成为"死子列"
if (block) deads = deads.concat(block); //concat 合并操作,此操作并未识别"同项",仅以围棋规则判断,对"打劫没有影响".
//如果需要准确的提子数目统计,这里的算法需要更新.
};
};
return deads;//返回可以提子的死子块
}
}; //棋位类 Site
var Board = new Array(19);//全局的Board数组,表示棋盘 。
var Tracks = [];//行棋线索数组,数组元素是Step对象 。
var current = 0;//当前要下的子,0表示黑子,1表示白子,交替 。
var rob = null;//如果有打劫时,记录打劫位置 。
for(var x = 0 ; x19; x)
{
Board[x] = new Array(19);
for(var y = 0; y19; y)
Board[x][y] = Site.Create(x, y);//按位置创建棋位对象 。
};
if (navigator.userAgent.indexOf(' MSIE ')-1) //为IE浏览器构造声音对象
{
var sound = document.body.appendChild(document.createElement("bgsound"));
sound.play = function(){this.src = "https://www.04ip.com/post/play.wav"};
}
else//为Firefox等其go语言围棋界面他浏览器构造声音对象
{
var sound = document.body.appendChild(document.createElement("span"));
sound.play = function(){this.innerHTML = "bgsound src='https://www.04ip.com/post/play.wav'"};
};
document.body.oncontextmenu = function()//右键驱动悔棋事件
{
var step = Tracks.pop();
if (step)
{
step.site.Fill();
for (var i=0; istep.deads.length; i)
step.deads[i].Fill(current);
step = Tracks[Tracks.length-1];
if (step) step.site.Fill(current, true)
current ^= 1;//反转黑白棋子 。
};
return false;//不弹出菜单 。
};
function GetSite(x, y)//从棋盘取棋位的函数,越界不抛出异常 。
{
if (x=0x19y=0y19)
return Board[x][y];
};
function Step(site, deads)//棋步类,记录每一步棋的状态
{
this.site = site;//记录棋步的位置
this.deads = deads; //记录被当前棋步杀死的棋子集合
};
function PrintWay() //行棋路线
{
var str='', coler='';
for (var i=0;i Tracks.length;i)
{
step = Tracks[i];
coler = (i%2) ? "白" : "黑";
str=str "第" (i 1) "步" coler "方 X" step.site.x " Y" step.site.y " \n";
}
alert(str);
}
document.body.ondblclick = PrintWay;
document.onkeypress = function(event)
{
var k = (window.event ? window.event.keyCode : event.which) - 49; //按'1'可以进入自动摆棋操作,'1'=0x31=49
if(k0 || k1) return;
for(var x=0; x19; x) for(var y=0; y19; y) Board[x][y].Fill();
Tracks.length = 0;
current = 0;
with(goes[k]) for(var i=0; ilength;i =3)
Board[charCodeAt(i 1)-65][charCodeAt(i)-65].Fill(charCodeAt(i 2)-48);
};
/body
/html
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