文章目录
- 生成器模式
-
- 结构
- 实现 - Unity
-
- 不使用主管类
- 使用主管类
- 应用场景
- 利与弊
生成器模式 生成器模式是开发中非常常用的设计模式,也被称作建造者模式,它可以分步骤的去创建产品,根据产品的组合不同,去创建不同形式的产品。
这对于一些非常复杂,或需要配置文件的复杂产品,十分好用。
这就好比生产汽车,汽车有许多的配件,不同的配件就会产生不同的汽车类型。如果创建一辆汽车,就需要它的所有配件,创建起来非常复杂。我们就可以使用生成器模式,将这些配件的安装,分布完成,从而降低了创建类的复杂度。
结构
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说明:
- 创建者类 - 主要负责定义创建的步骤,属于抽象级别,由子类实现。
- 子创建者 - 负责实现,通过不同的实现方式,来获得对应产品
- 主管类 - 主要负责创建产品,以及产品创建的过程。作为调用端和创建者的中间人。
实现 - Unity 这里主要写法有两种方式
- 不使用主管类
- 使用主管类
写法仅供参考不使用主管类
产品 - 自行车
//自行车
public class Bicycle
{
//把手
public string Handle { get;
set;
}
//坐垫
public string Cushion { get;
set;
}
//轮胎
public string Tire { get;
set;
}public void Show()
{
Debug.Log(Handle);
Debug.Log(Cushion);
Debug.Log(Tire);
}
}
抽象建造者,以及子类
public abstract class BicycleBuilder
{
protected Bicycle _bicycle;
public abstract void BuildHandle();
public abstract void BuildCushion();
public abstract void BuildTire();
public void Reset()
{
_bicycle = new Bicycle();
}
public Bicycle MakeBicycle()
{
Reset();
BuildHandle();
BuildCushion();
BuildTire();
return _bicycle;
}
}
public class OrdinaryBicycleBuilder : BicycleBuilder
{
public override void BuildCushion() => _bicycle.Cushion = "皮革坐垫";
public override void BuildHandle() => _bicycle.Handle = "普通把手";
public override void BuildTire() => _bicycle.Tire = "普通轮胎";
}public class ExpensiveBicycleBuilder : BicycleBuilder
{
public override void BuildCushion() => _bicycle.Cushion = "真皮坐垫";
public override void BuildHandle() => _bicycle.Handle = "防滑把手";
public override void BuildTire() => _bicycle.Tire = "耐磨轮胎";
}
调用端
public class BuilderExample1 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
BicycleBuilder[] arr = new BicycleBuilder[2];
arr[0] = new OrdinaryBicycleBuilder();
arr[1] = new ExpensiveBicycleBuilder();
arr[0].MakeBicycle().Show();
arr[1].MakeBicycle().Show();
}
}
结果
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这样的写法,省略了主管类,由建造者完成创建,子建造者负责实现。降低代码复杂度,但却不宜扩展,分工不明确。
在一些不是很复杂,但也需要分步骤构建的产品中使用,毕竟合适,如果要对于扩展性和可靠性考虑,还是应该使用 主管类 作为调用端 和 实现端 中间人比较合适。
使用主管类
产品 - 手机
public class MobilePhone
{
//芯片
public string Chip { get;
set;
}
//手机屏幕
public string Screen { get;
set;
}
//摄像机
public string Camera { get;
set;
}
//...
public void Show()
{
Debug.Log(Chip);
Debug.Log(Screen);
Debug.Log(Camera);
}
}
建造者,以及子类
public interface IMobilePhoneBuilder
{
MobilePhone MobilePhone { get;
}
void Reset();
void BuildChip();
void BuildScreen();
void BuildCamera();
}
public class ApplePhoneBuilder : IMobilePhoneBuilder
{
private MobilePhone _phone;
public MobilePhone MobilePhone => _phone;
public void Reset() => _phone = new MobilePhone();
public void BuildChip() => _phone.Chip = "苹果芯片";
public void BuildCamera() => _phone.Camera = "苹果摄像机";
public void BuildScreen() => _phone.Screen = "苹果屏幕";
}public class OppoPhoneBuilder : IMobilePhoneBuilder
{
private MobilePhone _phone;
public MobilePhone MobilePhone => _phone;
public void Reset() => _phone = new MobilePhone();
public void BuildChip() => _phone.Chip = "Oppo芯片";
public void BuildCamera() => _phone.Camera = "Oppo摄像机";
public void BuildScreen() => _phone.Screen = "Oppo屏幕";
}
主管类
public class PhoneDirector
{
private IMobilePhoneBuilder _builder;
public PhoneDirector(IMobilePhoneBuilder builder)
{
SetBuilder(builder);
}
public void ChangeBuilder(IMobilePhoneBuilder builder) => SetBuilder(builder);
public MobilePhone MakeMobilePhone()
{
_builder.BuildChip();
_builder.BuildCamera();
_builder.BuildScreen();
return _builder.MobilePhone;
}private void SetBuilder(IMobilePhoneBuilder builder)
{
_builder = builder;
_builder.Reset();
}
}
调用端
public class BuilderExample2 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
PhoneDirector director = new PhoneDirector(new ApplePhoneBuilder());
director.MakeMobilePhone().Show();
director.ChangeBuilder(new OppoPhoneBuilder());
director.MakeMobilePhone().Show();
}
}
结果
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使用主管类,直观的感觉,就是多了一个中间人,需要先创建主管类,再去创建 创建者类,才可以去完成对产品的创建。主管类负责对制作流程和创建者的控制,创建者类只负责实现即可。降低代码耦合,但也麻烦了许多。
应用场景
- 对产品的进行分步执行,且延迟执行某些步骤而不会影响最终产品。
- 创建产品时,希望不同形式方式创建产品
- 对于复杂产品,可以逐步执行创建过程。
- 可以分步骤创建对象
- 可以生成不同形式的产品
- 将复杂构造代码从产品的业务逻辑中分离出来。
- 系统复杂度增加(多了一些的类)
【设计模式|生成器模式 - Unity】??????????????????????????????????????
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