cocos2d-x从c++到js22(使用非侵入方式扩展UI系统接口的举例)

我自横刀向天笑,去留肝胆两昆仑。这篇文章主要讲述cocos2d-x从c++到js22:使用非侵入方式扩展UI系统接口的举例相关的知识,希望能为你提供帮助。
如何较好的运用脚本语言,使用他的动态性是关键。使用动态性来扩展代码,可以保证非侵入方式。这种方式,把原先的引擎代码和当前自己的二次开发代码隔离开了,便于后续的升级维护。而且,又不像继承那么重量级。


下面就如何用动态添加的扩展方式,使用非侵入来完善和增强CocoStudio的UI功能,做一举例:


零、入口函数


一开始,我们需要加载ui到游戏中,然后我们访问这个ui,在上面执行一系列操作,把结果对象返回出来。这个代码的主干就是这个样子。


var loadUI = function(filepath,owner){ ui = ccs.GUIReader.getInstance().widgetFromJsonFile(filepath)//一系列操作return ui; }





在每次加载控件的时候,要使用这个额外扩展的函数,而不是那个引擎里的自带函数。这样在ui加载完成之后,里面所有的东西都已经自动处理好了,直接拿来用就行了。






一、改进子控件访问方式


getChildByName 和 getChildById实在是很罗嗦的方式。因为UI控件本身就是个node,也是按照节点树来组织的。所以,我们可以使用类似JSON的方式,首先递归把所有控件名字都绑定。然后逐个处理。伪代码如下:


绑定名字(node,owner){ 子节点数组 = node.getChildren() 遍历子节点数组:{ 名字key = childNode.getName() node[名字key]=childNode 绑定名字(childNode) } }



这样就可以通过非常自然的"."方式访问控件了,例如:


曾祖父控件.祖父控件.父控件.子控件.xxxxx函数()



二、动态添加接口


动态添加接口,已经说过很多了,继续伪码:


首先,跟上面一样,递归访问所有子节点。


然后用分支代码,判断类型,为了严格包装类型对应,我们使用javascript的构造器来判断:


if(child.constructor == 按钮) 按钮节点的扩展函数(child) else if(child.constructor == 文本框) 文本框节点的扩展函数(child) //……其他节点类型



然后我在扩展函数里直接,对相应的child进行操作:


按钮节点的扩展函数(child){ child.log=function(){ log("调用log函数成功") } }



三、回调函数自动绑定


为了让UI系统支持自动绑定回调函数,我们可以使用一种特殊的方法。还记得CocosBuilder里面的owner么。


我们在owner上预制几个方法,然后根据节点名字和回调函数类型,直接拼出来。以按钮举例:


owner.touchEventListener_按钮名字 = function(sender, type){ switch(type){ case ccui.Widget.TOUCH_BAGAN: log("按钮名字 TOUCH_BAGAN") case ccui.Widget.TOUCH_MOVED: log("按钮名字 TOUCH_MOVED") case ccui.Widget.TOUCH_ENDED: log("按钮名字 TOUCH_ENDED") case ccui.Widget.TOUCH_CANCELED: log("按钮名字 TOUCH_CANCELED") } }



因为javaScript的缺陷,不能拿到当前控件的类型名。还好CocoStudio提供了一个getDescription()接口,里面能够返回一个可用的类型名。然后我们使用拼接方式绑定他:


按钮名字 = child.getName() fnName = "touchEventListener_" + 按钮名字 child["addEventListener"+child.getDescription()](owner[fnName],owner)



另外,owner最好使用代码生成器做出来,这样可以做到全自动化了。


最后


【cocos2d-x从c++到js22(使用非侵入方式扩展UI系统接口的举例)】上面这些写法,适用于任何脚本语言,JS能用,lua也没有问题。

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