青春须早为,岂能长少年。这篇文章主要讲述[Unity3D插件]FingerGesture的简单实用相关的知识,希望能为你提供帮助。
当时的手机霸主诺基亚也曾辉煌过,但现在已经逐渐退出了人们的视线,因为它没有跟上潮流,IT世界发展瞬息万变,正因为它没有迎合时代发展,所以就逐渐被淘汰。在诺基亚时代,手机都是按键式的,但自从出现了android系统,各种智能机都如雨后春笋般涌出,往大屏幕,无按键的趋势发展,所以各种手机应用只能用虚拟的,比如虚拟按钮,虚拟键盘,虚拟摇杆等等。继续之前做的小龙游戏的设计,然后就想到点击屏幕执行小龙飞跃的操作,然后就想到unity中FingerGesture插件。然后去搜索这个插件的使用,自然而言就搜到了Momo的博客,原来他老早就研究过了这个插件,我也就顺便学习一下,写一写学习心得!
关于Fingergesture的使用Momo的创建步骤和代码已经写得很详细了,关于插件的下载,他博客也写得很清楚,我这儿就谢谢我的个人理解和学习的一个过程!
接下来先看效果图,不要看就一个鼠标按下的操作,可以分解成很多过程,鼠标按下->
鼠标按住->
鼠标弹起,这很有当年开发单片机的感觉,有相似过程,单片机上的按钮会出发0-1高低电频,比如没按住是高电平,按下是低电平,一直按住就一直处于低电平的状态,然后LED灯管就能一直亮,然后再松开又回到高电平,LED灯灭,这电频变化的一瞬间有一个触发方式,边沿触发,呵呵,似乎是扯远了,但其实原理有类似的地方!
效果图单击屏幕
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提醒一下,我点击的左下角,看到屏幕的坐标原点其实是以左下角为原点的,这就是OpenGL坐标的原点规定!
双击屏幕
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滑动手势
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滑动的分解过程:按下-> 按下事件开始-> 按下中-> 滑动开始-> 滑动中-> 滑动结束-> 判断滑动方向长按手势
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代码(挂在Cube上)
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- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- publicclass FingerEvent :
MonoBehaviour {
- void OnEnable()
-
{
- //启动时调用,这里开始注册手势操作的事件。
- //按下事件: OnFingerDown就是按下事件监听的方法,这个名子可以由你来自定义。方法只能在本类中监听。下面所有的事件都一样!!!
-
FingerGestures.OnFingerDown += OnFingerDown;
- //抬起事件
-
FingerGestures.OnFingerUp += OnFingerUp;
- //开始拖动事件
-
FingerGestures.OnFingerDragBegin += OnFingerDragBegin;
- //拖动中事件...
-
FingerGestures.OnFingerDragMove += OnFingerDragMove;
- //拖动结束事件
-
FingerGestures.OnFingerDragEnd += OnFingerDragEnd;
- //上、下、左、右、四个方向的手势滑动
-
FingerGestures.OnFingerSwipe += OnFingerSwipe;
- //连击事件 连续点击事件
-
FingerGestures.OnFingerTap += OnFingerTap;
- //按下事件后调用一下三个方法
-
FingerGestures.OnFingerStationaryBegin += OnFingerStationaryBegin;
-
FingerGestures.OnFingerStationary += OnFingerStationary;
-
FingerGestures.OnFingerStationaryEnd += OnFingerStationaryEnd;
- //长按事件
-
FingerGestures.OnFingerLongPress += OnFingerLongPress;
-
}
- void OnDisable()
-
{
- //关闭时调用,这里销毁手势操作的事件
- //和上面一样
-
FingerGestures.OnFingerDown -= OnFingerDown;
//点击开始
-
FingerGestures.OnFingerUp -= OnFingerUp;
//点击结束
-
FingerGestures.OnFingerDragBegin -= OnFingerDragBegin;
//拖动开始
-
FingerGestures.OnFingerDragMove -= OnFingerDragMove;
//拖动中
-
FingerGestures.OnFingerDragEnd -= OnFingerDragEnd;
//拖动结束
-
FingerGestures.OnFingerSwipe -= OnFingerSwipe;
//判断四个方向
-
FingerGestures.OnFingerTap -= OnFingerTap;
//连续点击
- //按下事件
-
FingerGestures.OnFingerStationaryBegin -= OnFingerStationaryBegin;
-
FingerGestures.OnFingerStationary -= OnFingerStationary;
-
FingerGestures.OnFingerStationaryEnd -= OnFingerStationaryEnd;
-
FingerGestures.OnFingerLongPress -= OnFingerLongPress;
//长按
-
}
- //按下时调用
- void OnFingerDown( int fingerIndex, Vector2 fingerPos )
-
{
- //int fingerIndex 是手指的ID 第一按下的手指就是 0 第二个按下的手指就是1。。。一次类推。
- //Vector2 fingerPos 手指按下屏幕中的2D坐标
- //将2D坐标转换成3D坐标
-
transform.position = GetWorldPos( fingerPos );
-
Debug.Log(" 按下 = 坐标:"
+fingerPos);
-
}
- //抬起时调用
- void OnFingerUp( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, float timeHeldDown )
-
{
-
Debug.Log(" 抬起 = 坐标:"
+fingerPos
+"时间:"+timeHeldDown);
-
}
- //开始滑动
- void OnFingerDragBegin( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, Vector2 startPos )
-
{
-
Debug.Log("滑动开始 fingerIndex =" + fingerIndex
+ " fingerPos ="+fingerPos +"startPos =" +startPos);
-
}
- //滑动结束
- void OnFingerDragEnd( int fingerIndex, Vector2 fingerPos )
-
{
-
Debug.Log("滑动结束 fingerIndex =" + fingerIndex
+ " fingerPos ="+fingerPos);
-
}
- //滑动中
- void OnFingerDragMove( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, Vector2 delta )
-
{
-
transform.position = GetWorldPos( fingerPos );
-
Debug.Log(" 滑动中 ="
+fingerPos);
-
}
- //上下左右四方方向滑动手势操作
- void OnFingerSwipe( int fingerIndex, Vector2 startPos, FingerGestures.SwipeDirection direction, float velocity )
-
{
- //结果是 Up Down Left Right 四个方向
-
Debug.Log("滑动方向(Up/Down/Left/Right) :" + direction + " with finger " + fingerIndex);
-
}
- //连续按下事件, tapCount就是当前连续按下几次
- void OnFingerTap( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, int tapCount )
-
{
-
Debug.Log("连续按下次数: " + tapCount + " ,fingerindex: " + fingerIndex);
-
}
- //按下事件开始后调用,包括 开始 结束 持续中状态只到下次事件开始!
- void OnFingerStationaryBegin( int fingerIndex, Vector2 fingerPos )
-
{
-
Debug.Log("按下事件开始: " + fingerPos + " times with finger " + fingerIndex);
-
}
- void OnFingerStationary( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, float elapsedTime )
-
{
-
Debug.Log("按下中: " + fingerPos + " times with finger " + fingerIndex);
-
}
- void OnFingerStationaryEnd( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, float elapsedTime )
-
{
-
Debug.Log("按下结束:" + fingerPos + " times with finger " + fingerIndex);
-
}
- //长按事件
- void OnFingerLongPress( int fingerIndex, Vector2 fingerPos )
-
{
-
Debug.Log("长按事件,位置: " + fingerPos + ",fingerIndex:"+fingerIndex );
-
}
- //把Unity屏幕坐标换算成3D坐标
-
Vector3 GetWorldPos( Vector2 screenPos )
-
{
-
Camera mainCamera = Camera.main;
- return mainCamera.ScreenToWorldPoint( new Vector3( screenPos.x, screenPos.y, Mathf.Abs( transform.position.z - mainCamera.transform.position.z ) ) );
-
}
- }
提示:OnEnable()和OnDisable()中注册和移除事件的方法,这里用到是C#语法委托和事件这两种语法,不明白的可以学习一下我之前写的关于这语法的文章,委托和事件(点击打开),委托(delegate)是一种类型,而事件(Event)是一种实例(委托中的一种),了解过C语言中函数指针的就应该明白这种用法的原理!
我们就通过F12来查看FingerGestures插件方法实现的原理,就拿FingerGestures.OnFingerDown+= OnFingerDown;这行代码来举例子:
首先FingerGestures是一个类,作者自定义的一个手势插件的类,真佩服能写插件的人,这才是真大牛!还是先看一下几个脚本的含义
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嵌套定义得不可谓不复杂,呵呵!
FingerGestures.OnFingerDown,F12查看一下这个OnFingerDown是一个啥东东,会发现
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- /// <
summary>
- /// Event fired when a finger\'s OnDown event fires
- /// <
seealso cref="Finger.OnDown"/>
- /// <
/summary>
- publicstaticevent FingerDownEventHandler OnFingerDown;
这其实就是一个事件的申明,看英文注释就知道是个Event,其实也看不出什么,重点是在这个FingerDownEventHandler,继续F12
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- /// <
summary>
- /// Delegate for the OnFingerDown event
- /// <
/summary>
- /// <
param name="fingerIndex">
0-based index uniquely indentifying a specific finger<
/param>
- /// <
param name="fingerPos">
Current position of the finger on the screen<
/param>
- publicdelegatevoid FingerDownEventHandler( int fingerIndex, Vector2 fingerPos );
然后来看一下OnFingerDown这个我们自己自定义的方法,这用+=连接起来,其实就是多播委托的一种语法模式,一个委托能够执行多个方法,就像小明妈妈委托小明先去买菜,这是一个方法吧,然后买完菜去洗菜,然后做菜等等就是这种+=的形象解释。
当然结束的时候要将方法给-=掉,不然小明会生气了,心中不满,妈妈你总是老叫我做个不停呀,哈哈!这就是OnDisable()中为什么要-=的一个解释!
事件指向自己自定义的方法,但前提是参数必须要一样,就是你所委托的这个人要能完成你的事情,打个形象的比喻,你不能叫一个刚出生的小孩去打酱油吧,呵呵,就是这个道理!这下你感觉对委托和事件是一个什么关系应该更加深刻了吧!
【[Unity3D插件]FingerGesture的简单实用】
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