WebGL|Three.js系列: 造个海洋球池来学习物理引擎

github地址:https://github.com/hua1995116/Fly-Three.js
大家好,我是秋风。继上一篇《Three.js系列:游戏中的第一/三人称视角》今天想要和大家分享的呢,是做一个海洋球池。
海洋球大家都见过吧?就是商场里非常受小孩子们青睐的小球,自己看了也想往里蹦跶的那种。
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就想着做一个海洋球池,然后顺便带大家来学习学习 Three.js 中的物理引擎。
那么让我们开始吧,要实现一个海洋球池,那么首先肯定得有“球”吧。
因此先带大家来实现一个小球,而恰恰在 Three.js 中定义一个小球非常的简单。因为 Three.js 给我们提供非常丰富几何形状 API ,大概有十几种吧。
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提供的几何形状恰巧有我们需要的球形, 球形的 API叫 SphereGeometry。

SphereGeometry(radius : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer, phiStart : Float, phiLength : Float, thetaStart : Float, thetaLength : Float)

这个API 一共有 7 个参数,但是呢,我们需要用到就只有前3个参数,后面的暂时不需要管。
Radius 的意思很简单,就是半径,说白了就是设置小球的大小,首先我们设置小球的大小,设置为 0.5,然后其次就是 widthSegments 和 heightSegments ,这俩值越大,球的棱角就越少,看起来就越细腻,但是精细带来的后果就是性能消耗越大,widthSegments 默认值为32,heightSegments默认值为 16 ,我们可以设置 20, 20
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.5, 20, 20);

这非常的简单,虽然小球有了形状,我们还得给小球设置上材质,材质就是类似我们现实生活中的材料,不是是只要是球形的就叫一个东西,比如有玻璃材质的弹珠,有橡胶材质的网球等等,不同的材质会与光的反射不一样,看起来的样子也不一样。在 Three.js 中我们就设置一个标准物理材质 MeshStandardMaterial ,它可以设置金属度和粗糙度,会对光照形成反射,然后把球的颜色设置成红色,
const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: '#ff0000' }); const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); scene.add(mesh);

然后我们将它添加到我们的场景中,emmm,看起来黑乎乎的一片。
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“上帝说要有光,于是就有了光”,黑乎乎是正常的,因为在我们场景中没有灯光,这个意思很简单,当夜晚的时候,关了灯当然是伸手不见五指。于是我们在场景中加入两盏灯,一个环境灯,一个直射灯,灯光在本篇文章中不是重点,所以就不会展开描述。只要记住,”天黑了,要开灯”
// Ambient light const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5) scene.add(ambientLight)// Directional light const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5) directionalLight.position.set(2, 2, -1) scene.add(directionalLight)

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嗯!现在这个球终于展现出它的样子了。
一个静态的还海洋球肯定没有什么意思,我们需要让它动起来,因此我们需要给它添加物理引擎。有了物理引擎之后小球就会像现实生活中的样子,有重力,在高空的时候它会做自由落地运动,不同材质的物体落地的时候会有不同的反应,网球落地会弹起再下落,铅球落地则是静止的。
常用的 3d 物理引擎有Physijs 、Ammo.js 、Cannon.js 和 Oimo.js 等等。这里我们用到的则是 Cannon.js
在 Cannon.js 官网有很多关于 3d 物理的效果,详细可以看他的官网 https://pmndrs.github.io/cannon-es/
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引入 Cannon.js
import * as CANNON from 'https://cdn.jsdelivr.net/npm/cannon-es@0.19.0/dist/cannon-es.js';

首先先创建一个物理的世界,并且设置重力系数 9.8
const world = new CANNON.World(); world.gravity.set(0, -9.82, 0);

在物理世界中创建一个和我们 Three.js 中一一对应的小球,唯一不一样的就是需要设置 mass,就是小球的重量。
const shape = new CANNON.Sphere(0.5); const body = new CANNON.Body({ mass: 1, position: new CANNON.Vec3(0, 3, 0), shape: shape, }); world.addBody(body);

然后我们再修改一下我们的渲染逻辑,我们需要让每一帧的渲染和物理世界对应。
+ const clock = new THREE.Clock(); + let oldElapsedTime = 0; const tick = () => { +const elapsedTime = clock.getElapsedTime() +const deltaTime = elapsedTime - oldElapsedTime; +oldElapsedTime = elapsedTime; +world.step(1 / 60, deltaTime, 3); controls.update(); renderer.render(scene, camera)window.requestAnimationFrame(tick) }tick();

但是发现我们的小球并没有动静,原因是我们没有绑定物理世界中和 Three.js 小球的关系。
const tick = () => { ... + mesh.position.copy(body.position); ... }

来看看现在的样子。
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小球已经有了物理的特性,在做自由落体了~ 但是由于没有地面,小球落向了无尽的深渊,我们需要设置一个地板来让小球落在一个平面上。
创建 Three.js 中的地面, 这里主要用到的是 PlaneGeometry它有4个参数
PlaneGeometry(width : Float, height : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer)

和之前类似我们只需要关注前 2 个参数,就是平面的宽和高,由于平面默认是 x-y 轴的平面,由于Three.js 默认用的是右手坐标系,对应的旋转也是右手法则,所以逆时针为正值,顺时针为负值,而我们的平面需要向顺时针旋转 90°,所以是 -PI/2
const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(20, 20); const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: '#777777', }); const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); plane.rotation.x = -Math.PI * 0.5; scene.add(plane);

然后继续绑定平面的物理引擎,写法基本和 Three.js 差不多,只是 API 名字不一样
const floorShape = new CANNON.Plane(); const floorBody = new CANNON.Body(); floorBody.mass = 0; floorBody.addShape(floorShape); floorBody.quaternion.setFromAxisAngle(new CANNON.Vec3(-1, 0, 0), Math.PI * 0.5); world.addBody(floorBody);

来看看效果:
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但是这个效果仿佛是一个铅球落地的效果,没有任何回弹以及其他的效果。为了让小球不像铅球一样直接落在地面上,我们需要给小球增加弹性系数。
const defaultMaterial = new CANNON.Material("default"); const defaultContactMaterial = new CANNON.ContactMaterial( defaultMaterial, defaultMaterial, { restitution: 0.4, } ); world.addContactMaterial(defaultContactMaterial); world.defaultContactMaterial = defaultContactMaterial; ... const body = new CANNON.Body({ mass: 1, position: new CANNON.Vec3(0, 3, 0), shape: shape, +material: defaultMaterial, }); ...

查看效果:
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海洋球池当然不能只有一个球,我们需要有很多很多球,接下来我们再来实现多个小球的情况,为了生成多个小球,我们需要写一个随机小球生成器。
const objectsToUpdate = []; const createSphere = (radius, position) => { const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ metalness: 0.3, roughness: 0.4, color: Math.random() * 0xffffff }); const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); mesh.scale.set(radius, radius, radius); mesh.castShadow = true; mesh.position.copy(position); scene.add(mesh); const shape = new CANNON.Sphere(radius * 0.5); const body = new CANNON.Body({ mass: 1, position: new CANNON.Vec3(0, 3, 0), shape: shape, material: defaultMaterial, }); body.position.copy(position); world.addBody(body); objectsToUpdate.push({ mesh, body, }); };

以上只是对我们之前写的代码做了一个函数封装,并且让小球的颜色随机,我们暴露出小球的位置以及小球的大小两个参数。
最后我们需要修改一下更新的逻辑,因为我们需要在每一帧修改每个小球的位置信息。
const tick = () => { ... for (const object of objectsToUpdate) { object.mesh.position.copy(object.body.position); object.mesh.quaternion.copy(object.body.quaternion); } ... }

紧接着我们再来写一个点击事件,点击屏幕的时候能生成 100 个海洋球。
window.addEventListener('click', () => {for (let i = 0; i < 100; i++) { createSphere(1, { x: (Math.random() - 0.5) * 10, y: 10, z: (Math.random() - 0.5) * 10, }); } }, false);

查看下效果:

初步的效果已经实现了,由于我们的池子只有底部一个平面,没有设置任何墙,所以小球就四处散开了。所以大家很容易地想到,我们需要建设4面墙,由于墙和底部平面有的区别就是有厚度,它不是一个单纯的面,因此我们需要用到新的形状 —— BoxGeometry , 它一共也有7个参数,但是我们也只需要关注前3个,对应的就是长宽高。
BoxGeometry(width : Float, height : Float, depth : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer, depthSegments : Integer)

现在我们来建立一堵 长20, 宽 5, 厚度为 0.1 墙。
const box = new THREE.BoxGeometry(20, 5, 0.1); const boxMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: '#777777', metalness: 0.3, roughness: 0.4, }); const box = new THREE.Mesh(box, boxMaterial); box.position.set(0, 2.5, -10); scene.add(box)

现在它长成了这个样子:
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接着我们”依葫芦画瓢“完成剩下3面墙:
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Untitled
然后我们也给我们的墙添加上物理引擎,让小球触摸到的时候,仿佛是真的碰到了墙,而不是穿透墙。
const halfExtents = new CANNON.Vec3(20, 5, 0.1) const boxShape = new CANNON.Box(halfExtents) const boxBody1 = new CANNON.Body({ mass: 0, material: defaultMaterial, shape: boxShape, })boxBody1.position.set(0, 2.5, -10); world.addBody(boxBody1); ... boxBody2 boxBody3 boxBody4

查看效果

收获满满一盆海洋球
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大功告成!
来总结一下我们本期学习的内容,一共用到SphereGeometry、PlaneGeometry、 BoxGeometry,然后学习了 Three.js 几何体 与物理引擎 cannon.js 绑定,让小球拥有物理的特性。
主要得步骤为
  • 定义小球
  • 引入物理引擎
  • 将 Three.js 和 物理引擎结合
  • 生成随机球
  • 定义墙
好了,以上就是本章的全部内容了,下一个篇章再见。
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【WebGL|Three.js系列: 造个海洋球池来学习物理引擎】系列连载首发地址:
  1. Three.js系列: 造个海洋球池来学习物理引擎
  2. Three.js系列: 游戏中的第一、三人称视角

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