白日放歌须纵酒,青春作伴好还乡。这篇文章主要讲述设计模式的七大原则 #yyds干货盘点#相关的知识,希望能为你提供帮助。
@[TOC](第1章 设计模式七大原则)
前言资料来源:B站,尚硅谷java设计模式;
1. 单一职责原则 Single Responsibility Principle
1.1 基本介绍
- 对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。
当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为
A1,A2;
- 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责;
- 提高类的可读性,可维护性;
- 降低变更引起的风险;
- 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则;
public class SingleResponsibility2
public static void main(String[] args)
RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
roadVehicle.run("摩托车");
roadVehicle.run("汽车");
AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
airVehicle.run("飞机");
//方案分析
//1. 遵守单一职责原则
//2. 但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
//3. 改进:直接修改Vehicle 类,改动的代码会比较少 =>
方法级别保持单一
class RoadVehicle
public void run(String vehicle)
System.out.println(vehicle + "公路运行");
class AirVehicle
public void run(String vehicle)
System.out.println(vehicle + "天空运行");
class WaterVehicle
public void run(String vehicle)
System.out.println(vehicle + "水中运行");
图解:
- 原:只有
Vehicle类
,让飞机在“公路运行”违反单一原则; - 现:将
Vehicle类
拆分成三个类,各司其职;
- 客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上;
文章图片
- 类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法;
文章图片
- 按隔离原则应当这样处理:将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则;
public class Segregation1
public static void main(String[] args)
A a = new A();
a.depend1(new B());
// A类通过接口去依赖B类
a.depend2(new B());
a.depend3(new B());
C c = new C();
c.depend1(new D());
// C类通过接口去依赖(使用)D类
c.depend4(new D());
c.depend5(new D());
// 接口1
interface Interface1
void operation1();
// 接口2
interface Interface2
void operation2();
void operation3();
// 接口3
interface Interface3
void operation4();
void operation5();
class B implements Interface1, Interface2
public void operation1()
System.out.println("B 实现了 operation1");
public void operation2()
System.out.println("B 实现了 operation2");
public void operation3()
System.out.println("B 实现了 operation3");
class D implements Interface1, Interface3
public void operation1()
System.out.println("D 实现了 operation1");
public void operation4()
System.out.println("D 实现了 operation4");
public void operation5()
System.out.println("D 实现了 operation5");
// A 类通过接口Interface1,Interface2 依赖(使用) B类,但是只会用到1,2,3方法
class A
public void depend1(Interface1 i)
i.operation1();
public void depend2(Interface2 i)
i.operation2();
public void depend3(Interface2 i)
i.operation3();
// C 类通过接口Interface1,Interface3 依赖(使用) D类,但是只会用到1,4,5方法
class C
public void depend1(Interface1 i)
i.operation1();
public void depend4(Interface3 i)
i.operation4();
public void depend5(Interface3 i)
i.operation5();
图解:
- 客户端在定义
dependX()方法
时设置参数为接口类型,调用时传递接口的实现类作为参数; - 接口间互不影响,是最小接口,实现相互隔离;
- 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;
- 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象;
- 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程;
- 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类;
- 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成;
- 接口传递;
- 构造器传递;
- Setter方法传递;
//方式1: 通过接口传递实现依赖
//开关的接口
interface IOpenAndClose
public void open(ITV tv);
//抽象方法,接收接口//ITV接口
interface ITV
public void play();
//实现接口[使用方]
class OpenAndClose implements IOpenAndClose
@Override
public void open(ITV tv)
tv.play();
3.2.2 构造方法传递
//方式2: 通过构造方法依赖传递
interface IOpenAndClose
public void open();
//抽象方法//ITV接口
interface ITV
public void play();
class OpenAndClose implements IOpenAndClose
public ITV tv;
//成员public OpenAndClose(ITV tv)//构造器
this.tv = tv;
public void open()
this.tv.play();
3.2.3 Setter方法传递
// 方式3: 通过setter方法传递
interface IOpenAndClose
public void open();
// 抽象方法
public void setTv(ITV tv);
// ITV接口
interface ITV
public void play();
class OpenAndClose implements IOpenAndClose
private ITV tv;
public void setTv(ITV tv)
this.tv = tv;
public void open()
this.tv.play();
3.2.4 调用上述方法
public class DependencyPass
public static void main(String[] args)
ChangHong changHong = new ChangHong();
//通过接口进行依赖传递
OpenAndClose openAndClose1 = new OpenAndClose();
openAndClose1.open(changHong);
//传递接口//通过构造器进行依赖传递
OpenAndClose openAndClose2 = new OpenAndClose(changHong);
//传递接口
openAndClose2.open();
//通过setter方法进行依赖传递
OpenAndClose openAndClose3 = new OpenAndClose();
openAndClose3.setTv(changHong);
//传递接口
openAndClose3.open();
class ChangHong implements ITV
@Override
public void play()
System.out.println("长虹电视机,打开");
3.3 依赖倒转原则的注意事项和细节
- 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好;
- 变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化;
- 继承时遵循里氏替换原则;
- 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏;
- 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障;
- 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承?答:里氏替换原则;
- 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里
的女士提出的; - 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象;
- 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法;
- 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可
以通过聚合、组合、依赖来解决问题;
- 通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,
采用依赖,聚合,组合等关系代替;
public class Liskov
public static void main(String[] args)
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
System.out.println("-----------------------");
B b = new B();
System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));
//这里本意是求出11+3
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
//使用组合仍然可以使用到A类相关方法
System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));
// 这里本意是求出11-3//基类,可以把更加基础的方法和成员写到Base类
class Base //A类
class A extends Base
//返回两个数的差
public int func1(int num1, int num2)
return num1 - num2;
//B类
class B extends Base
//如果B需要使用A类的方法,使用组合关系
private A a = new A();
//这里重写了A类的方法, 可能是无意识
public int func1(int a, int b)
return a + b;
public int func2(int a, int b)
return func1(a, b) + 9;
//我们仍然想使用A的方法
public int func3(int a, int b)
return this.a.func1(a, b);
图解:
- 原:B类继承A类,B类重写A类的
func1()
方法,在调用func1()
时容易引起歧义; - 现:B类和A类共同继承一个Base基类,B类可以通过组合的方式使用A类的方法;
- 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则;
- 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节;
- 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化;
- 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则;
public class Ocp
public static void main(String[] args)
//模拟客户端逻辑
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
//用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor
//接收Shape对象,调用draw方法
public void drawShape(Shape s)
s.draw();
//Shape类,基类
abstract class Shape
int m_type;
public abstract void draw();
//抽象方法//矩形
class Rectangle extends Shape
Rectangle()
super.m_type = 1;
@Override
public void draw()
System.out.println(" 绘制矩形 ");
//新增圆形
class Circle extends Shape
Circle()
super.m_type = 2;
@Override
public void draw()
System.out.println(" 绘制圆形 ");
图解:
- 原:在使用方GraphicEditor类里通过
if-else
方式判断m_type
的属性,调用drawXxx()方法
。这样在新增图形时要修改if-else
判断和新增drawXxx()方法
; - 现:将
drawXxx()方法
下放到图形,在新增图形时,使用方GraphicEditor类不用做任何修改; - 有点类似于依赖倒转原则的接口传递依赖,只不过这里的
drawShape()方法
使用超类Shape作为参数。而这两种方式在进行扩展时都不需要对使用方进行更改;
- 一个对象应该对其他对象保持最少的了解;
- 类与类关系越密切,耦合度越大;
- 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息;
- 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信;
- 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部;
- 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合;
- 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系;
public class Demeter1
public static void main(String[] args)
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
//输出学院的员工id和学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
//学校总部员工类
class Employee
private String id;
public void setId(String id)
this.id = id;
public String getId()
return id;
//学院的员工类
class CollegeEmployee
private String id;
public void setId(String id)
this.id = id;
public String getId()
return id;
//学院员工的管理类
class CollegeManager
//返回学院的所有员工
public List<
CollegeEmployee>
getAllEmployee()
List<
CollegeEmployee>
list = new ArrayList<
CollegeEmployee>
();
for (int i = 0;
i <
10;
i++)//这里我们增加了10个员工到 list
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("学院员工id= " + i);
list.add(emp);
return list;
//输出学院员工的信息
public void printEmployee()
List<
CollegeEmployee>
list1 = getAllEmployee();
System.out.println("------------学院员工------------");
for (CollegeEmployee e : list1)
System.out.println(e.getId());
//学校员工的管理类
class SchoolManager
//返回学校总部的员工
public List<
Employee>
getAllEmployee()
List<
Employee>
list = new ArrayList<
Employee>
();
for (int i = 0;
i <
5;
i++)//这里我们增加了5个员工到 list
Employee emp = new Employee();
emp.setId("学校总部员工id= " + i);
list.add(emp);
return list;
//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
void printAllEmployee(CollegeManager sub)
//将输出学院的员工方法,封装到CollegeManager,即可直接调用printEmployee()方法
sub.printEmployee();
//获取到学校总部员工
List<
Employee>
list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------学校总部员工------------");
for (Employee e : list2)
System.out.println(e.getId());
图解:
- 原:
sub.printEmployee()
的实现逻辑在SchoolManager管理类里; - 现:该方法的实现在CollegeManager管理类里,SchoolManager不必知道CollegeManager的实现逻辑;
- 合成复用原则(Composite Reuse Principle)是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承;
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8. 设计原则核心思想
- 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起;
- 针对接口编程,而不是针对实现编程;
- 为了交互对象之间的松耦合设计而努力;
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