投稿|销量破千万、上线Xbox,《永劫无间》做到“我身无拘”了吗?
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文 | 竞核昨天,是《永劫无间》正式登陆Xbox的日子,也是《永劫无间》新武器「双刀」上线的日子 。
与「双刀」一同更新的,还有一大波英雄数值的平衡性改动 。作为市面上为数不多的冷兵器战术竞技游戏,《永劫无间》的强弱平衡几乎没有先例可循,每一个新角色、新武器的加入都会对当前的游戏格局产生巨大的影响 。
特别是今年以来,《永劫无间》还对「魂玉」系统做了大量改动,进一步丰富了游戏的战斗玩法和趣味性 。
趣味、竞技孰轻孰重?这是所有竞技游戏都要面临的难题 。当游戏中的元素日益丰富,又该怎样做出取舍?
或许从《永劫无间》的设计理念中,我们能够摸到一些门道 。
武器:传统与变革齐头并进熟悉关磊的玩家应该都了解,《永劫无间》中许多武器招式的设计都来源于关磊一生都在为之奋斗的《流星蝴蝶剑》系列 。
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《流星蝴蝶剑.net》曾经红极一时,但随着游戏的不断更新,武器种类和连招机制越来越复杂,游戏的准入门槛也就不断抬高,以至于到了新玩家“望而却步”的程度 。
遭遇过滑铁卢的关磊深知其中的弊病,于是在《永劫无间》的设计中,项目组给所有的武器都设计了一套通用的基础模板,玩家早期只需要掌握左右键的三连击和蓄力攻击就可以进行大多数的战斗了 。
其实《永劫无间》的武器设计思路和FPS游戏很像 。如果你最近关注了六月份频繁举办的游戏发布会,一定会发出疑问:“为什么现在的国外游戏80%是FPS?”
最直接的原因就是因为FPS游戏的学习成本低,大多数射击游戏的武器设计都来源于现实世界 。游戏内的操作方法也基本一致,无非就是左键开火右键开镜,玩家只需掌握这一点就可以快速上手几乎所有的FPS游戏 。
《永劫无间》也是同理,只要所有的武器都采用同一套基础模板,那么无论是刀枪剑戟还是斧钺钩叉,玩家捡到武器就可以立刻使用,无需费尽心思从头学起 。
不过武器都做的一样,那玩起来又有什么意思呢?
在差异化的设计层面,《永劫无间》同样可以类比FPS游戏 。比如大多数游戏中,AK系列威力大但稳定性差,M4系列稳定性好但是伤害低,狙击枪重远程,霰弹枪强在近战,玩家可以根据自身的喜好、需求和队伍定位选择适合自身的武器 。
《永劫无间》目前推出的武器中,长枪易于拉扯、太刀重灵活、阔刀大开大合、长剑远近兼备、匕首适合单挑、双节棍牺牲距离换来了控制,每一样武器都有其优缺点,也有自身的特色玩法 。
为避免同质化,不断更新武器的特色机制确实有必要,但也要考虑到其中的学习成本 。
游戏中争议最大的武器应该就是匕首 。这是《永劫无间》公测后推出的第一把新武器,能看得出《永劫无间》项目组在匕首的身上下了许多功夫,为其设计了多种特殊机制,高端玩家们也确实用匕首打出了不少精彩连招 。
不过对于普通玩家来说,「鬼返断」和紫霸体两个特殊的机制让他们无论是使用还是应对匕首时都遇到了不少困难 。
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特别是匕首推出后还经历过几次大改动,以至于许多普通玩家至今都不会在游戏中选择匕首作为自己的战斗武器 。
而从后续双节棍的设计上来看,项目组把重心放到了武器本身的特性上来,比如僵直时间长但攻击距离偏短 。
虽然双节棍本身依然有特殊机制,但简单了解后只需掌握右键二段蓄力便可使用出特殊招式,其学习成本比起匕首可谓大大缩减了 。
今天推出的新武器双刀则回归到了传统设计上来,以多段攻击作为武器特色,特殊机制也仅有蓄力跑动一种,看来会成为游戏中的热门选择 。
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总体来看,《永劫无间》在武器设计上做过较大的革新尝试,拔高了玩家的操作空间,但亲民度不足,难以被大部分玩家熟练掌握 。
后续则改变创新思路,突出武器自身的特色,而非用特殊机制做出差异化,逐渐在传统和变革中找到了平衡点 。
魂玉:大刀阔斧,才能百花齐放如果仅从武器设计一方面来分析,那么《永劫无间》似乎正在走上一条越来越窄的路 。但把目光放到角色平衡和魂玉系统上,《永劫无间》的改动力度可谓是大刀阔斧、雷厉风行 。
最直观的当属今天的角色平衡性更新,几乎所有角色的伤害性技能系数都被下调,对此官方给出的说法是:“目前英雄的技能伤害与奥义伤害在实战中的占比高于预期,从而导致交战过程过短 。因此,我们调整了大多数英雄技能与奥义的输出能力,以期对当前的博弈环境产生良性影响 。”
让游戏回归到动作游戏的本质,的确是一个优秀的改动 。那么,为什么会出现英雄技能伤害过高的现象呢?这还要从今年的魂玉系统改动说起 。
在「凌霄」赛季中,《永劫无间》改变了以往属性魂玉和特殊魂玉泾渭分明的状况,给特殊魂玉也赋予了属性加成 。
这就让属性魂玉和特殊魂玉的关系从并列变为了从属,玩家可以通过特殊魂玉获得属性和新招式的双加成,大大丰富了玩法的同时,也进一步提升了武器招式伤害 。
随后,《永劫无间》还将多个英雄技能伤害与武器品级挂钩,导致伤害型角色的战斗能力超出预期,战斗时间被进一步压缩,场上的局面也会因为一两个技能的释放迅速发生逆转 。
虽然这样的改动,让普通玩家利用装备和英雄优势可以与高玩一战,但大多时候英雄阵容和武器优劣程度就直接决定了战斗的走向,于是玩家们就会纷纷寻求“最优解”,以ACT为核心的玩法也就变得可有可无了 。
话说回来,大刀阔斧的改动给游戏的平衡性带来了诸多考验,更不用说《永劫无间》项目组一向“雷厉风行”,改动上线测试服大概两三天后就同步更新到了正式服中 。如何在短时间内精准地把握数值调整,对项目组的经验和功力也是个考验 。
值得肯定的是,魂玉系统的改动让武器、魂玉、角色间的联动变得多样,玩家在搜索装备和战斗中的博弈心理也得到了满足,游戏的可玩性和趣味性整体上是提升了的 。相信经过这次伤害调整,《永劫无间》会走向一个更百花齐放的时代 。
角色:为电子竞技增添乐趣如今绝大多数竞技游戏的平衡性调整不仅会影响到游戏本身,还会改变电竞比赛的格局和走向 。《永劫无间》也不例外 。
作为网易近些年少有的PC端竞技游戏,网易对《永劫无间》电竞寄予了厚望 。游戏上线没多久就开始筹备多项赛事,甚至距离《永劫无间》第一届全球总决赛落幕,都已经过去了五个月 。
就在本月,《永劫无间》职业联赛——NBPL正式开赛,第一赛季总奖金池高达260万,第二双周常规赛也将在今日正式打响 。
而战术竞技游戏的职业比赛,常常会遇到观赏性较差的问题 。
以《绝地求生》为例,一场的最终目标是存活下来获得第一名,也就是“吃鸡”,但毕竟一场游戏只有一个胜者,所以比赛官方为其设计了排名和击杀两种分数获取方式 。
但因为“吃鸡”的分数奖励太过诱人,大多数队伍都会选择前中期避战运营的策略,以期拿到一个好的排名分数,这也就导致了一场接近半小时的比赛,交战都集中爆发在最后十分钟 。
一方面,前期交战少、节奏慢,游戏内变化太少;另一方面,后期圈小人多,战况混乱,很难分清交战方,OB视角切换也很麻烦 。这些都让战术竞技比赛的观赏性大打折扣 。
同样的问题也发生在《永劫无间》第一届全球总决赛上 。
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当时的魂玉系统还没有大改,选手们为了追求容错率,大多采用天海+岳山+胡桃的双变身+奶妈体系,可以多次回复血量来实现控场和高容错 。最终也就导致决赛圈人员过多,各方齐齐变身,冷兵器对决变成了“高达”大乱斗 。
如何提升比赛的观赏性?《永劫无间》选择了在角色设计上下功夫 。
最明显的就是岳山之后的新英雄——无尘 。无尘拥有快速转移自身和队友的能力,可以帮助队伍迅速进入和脱离战场,极大拓展了队伍的策略空间,丰富了近身手段,如今基本已经成为赛场的必选常客 。
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而最近推出的两个新英雄顾清寒与武田信忠,分别增加了新控制类型和类似振刀的战斗博弈 。同时这几个新英雄的奥义技能差异性极大,和以往角色设计时的微改动大不相同,一个角色就能在队伍中发挥多种作用,可玩性更高 。
细细看来,无尘-顾清寒-武田信忠是按照策略、控制、伤害三种不同类型设计的角色,加上此前控场的岳山,可见将来《永劫无间》也会围绕这四大类型推出不同风格的角色 。
同时,辅之以武器和魂玉的特色化,持续优化单局游戏的战斗节奏,减少阵容千篇一律、决赛圈扎堆的现象 。
结语:截至6月13日,《永劫无间》的销量已经突破了1000万,再次刷新了国产买断制游戏的销量纪录 。
接下来的两个月,《永劫无间》也将迎来两个大日子,即国内公测一周年和全球公测一周年,届时《永劫无间》的PVE内容和新地图大概率也会如期而至 。
【投稿|销量破千万、上线Xbox,《永劫无间》做到“我身无拘”了吗?】我们很高兴的看到国产买断制游戏创下如此佳绩,也期待着《永劫无间》能像那句“我身无拘”的口号一样,在全世界都能打出一片天 。
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