投稿|《最终幻想》中国漂流记

【投稿|《最终幻想》中国漂流记】投稿|《最终幻想》中国漂流记
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文 | 游戏披萨
6月,开发商SQUARE ENIX(以下简称“SE”)举办的“《最终幻想7》25周年纪念发布会”带来了一系列令人兴奋的新消息,如《最终幻想7重制版》的“第二章”发布首支宣传片、《最终幻想7核心危机》将推出高清重制版等 。未来几年,全球玩家将能以更高频率享受“最终幻想”带来的奇幻体验 。
早在去年3月,《最终幻想》全系列销量就突破了1.5亿份,这一成绩置于整个游戏史中都异常闪耀 。而除了在商业方面成果斐然,《最终幻想》系列也曾在快速推出续作的情况下代代创新,在诸多游戏设计策略上给予业界深远影响 。
不过对很多中国玩家而言,这个系列在相当长的时间内都处于“只闻其名不见其形”的状态,“JRPG领头羊”、“和《勇者斗恶龙》齐名的日本国民级IP”之类的美称不时可以听说,但在模糊的印象背后,《最终幻想》系列的玩法、剧情并不广为人知 。
《最终幻想》系列在中国的传播,走过了相当漫长的道路 。
01在日本本土,“最终幻想”系列诞生之初,就是“勇者斗恶龙”系列的追赶者 。初代《最终幻想》首发销量40万套,仅为《勇者斗恶龙》的五分之一,在制作人坂口博信、设计师天野喜孝、作曲人植松伸夫这组“铁三角”的共同努力下,出到5代时,它已经可以与《勇者斗恶龙》系列掰一掰手腕,但仍然无法取代后者“国民RPG”的地位 。
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《勇者斗恶龙》
于是,当时还未曾与ENIX合并的SQUARE,想到的错位竞争方法是进军全球,《最终幻想6》成为了实行“全球战略”的第一款作品,北美和欧洲都成为了游戏的重点宣发区域 。
90年代计算机图形处理能力大幅提升,光盘的普及扩展了存储空间,3D化浪潮下,游戏界有了“未来游戏应该电影化”的观点 。SQUARE决定将《最终幻想7》打造成“真正的3D游戏”,为此建立了150的开发团队、投入4000万美元研发费用 。
“最终幻想7”更为人反复提及的历史,是SQUARE在发售前选择“背刺”任天堂,转投索尼新推出的、3D技术更强、采用光盘介质的平台:PlayStation 。此举直接改变了主机竞争格局,而当时的玩家看到《最终幻想7》里的精致3D建模、大量剧情动画时,不得不感叹SQUARE可能做了正确决定 。
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7代重制版
1997年的《最终幻想7》让系列成为了世界级IP,其首发版本销量高达900万份,在日本、北美和欧洲均能占据新游销量榜头名 。《电子游戏软件》《家用电脑与游戏》等国内最早一批的游戏杂志都不会错过对这款重磅游戏的报道和介绍,但在当时,初代PlayStation主机在国内属于“奢侈品”,受众非常有限 。
即便是有渠道玩到游戏的玩家,还得跨越语言障碍,《大众软件》就曾专门刊载过《最终幻想7》的攻略文章 。可以说那时仅是通关都需要具备一定“硬核”素质 。
两年后发售的《最终幻想8》,让“最终幻想”在国内的知名度跃升了一个台阶 。这代是系列首次尝试真人比例建模和动作捕捉,也首次加入了真人演唱的主题曲——王菲的《Eyes On Me》 。
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此前王菲的专辑《唱游》在日本发行,恰逢植松伸夫寻觅主题曲演唱者,他在不认识王菲的情况下相中了她的嗓音,双方达成合作后,植松伸夫带着音乐团队奔赴香港完成了歌曲录制 。
游戏剧情里,这首歌是由女主角的母亲谱写,描述一段遗憾错失、又在下一代身上奇妙结缘的爱情,王菲的声线和唱腔给这段爱情赋予了灵魂 。
《Eyes On Me》在日本和香港都获得了多个单曲大奖,而在王菲的传唱加持下,音乐电台、电视节目循环播放,许多国人第一次听说了“最终幻想” 。
与此同时,国内《最终幻想》的资深玩家们也借助日渐流行的互联网彼此连接,通过创立论坛、产出内容来向更多玩家推介游戏,“最终幻想”因此开始向小众亚文化的方向发展 。其中规模最大的“天幻网”创立于1999年7月,十几年时间里收录了海量游戏资料,目前该网站仍可访问,不过更新时间停在2013年 。
022005年开始,《最终幻想》在国内的传播迎来了第二个高峰 。
或许是饱受赞誉的剧情动画给了SQUARE充沛信心,他们一度耗时4年、耗资1.37亿美元打造了全CG动画电影《最终幻想:灵魂深处》,最终却遭遇票房惨败,也推动了SQUARE“不得不”与ENIX合并 。
此后,第二部电影《最终幻想7:圣子降临》吸取教训,只在24家影院上映,以针对粉丝的DVD发行为主,反而备受好评 。错进错出,《圣子降临》也成了许多中国玩家接触“最终幻想”系列的开端 。
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当时,国内互联网正值高速发展期,盗版资源随处可见 。尽管电影剧情其实是游戏的“后传”,有一定理解门槛,但首次接触它的年轻观众更多是被炫目的CG特效、时髦的人物造型所震撼,豆瓣上有条高赞评论称:“当年看简直是日本文化的一次大启蒙,超帅的长剑、蠢萌的萝莉,酷毙了 。”
经由《圣子降临》,克劳德、萨菲罗斯、蒂法、爱丽丝等角色收获了一批游戏圈之外的粉丝,进而扩大了游戏IP的影响力 。
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克劳德·斯特莱夫
值得一提的是,R18内容也发挥过类似的“从角色到游戏”的反哺作用,主角之一、身材姣好、性格知性的蒂法·洛克哈特常被比喻成“3D区的耶路撒冷” 。2020年,《最终幻想7重制版》发售,蒂法的高清化巅峰随之而来,海外最大的色情网站Pornhub官方数据显示“最终幻想”的搜索量暴涨7631%,排在第三和第四名的搜索词条都与蒂法有关 。
2007年,PSP游戏《最终幻想7:核心危机》发售,尽管“游戏机禁令”让多部《最终幻想》正统续作与国内玩家无缘,但彼时恰逢索尼的PSP在国内盛行 。在那个还没迎来智能手机革命的年代,年轻群体能把玩的娱乐终端多为MP3、MP4,相较之下,多媒体功能更全、性能更好、屏幕更大的PSP几乎是高端、潮流的象征 。
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据不完全统计,PSP的中国大陆销量在500万-1000万台之间,而PSP停产时的官方销量数据约为7000万台,这意味着国内可能贡献了总销量的十分之一 。那时,PSP没有“行货”只有“水货”,国内玩家玩的《核心危机》基本也都是借助“民间汉化”的“免费下载版”,而《核心危机》几乎是必装游戏,与《怪物猎人:携带版2G》堪称“PSP双璧” 。
这首先得益于游戏本身素质过硬,《Fami通》打出过35/40的“白金”评分,1UP网站称其为“游戏史最佳前传” 。其次,游戏所讲述的扎克斯的故事也打动了万千玩家,在知乎的“如何评价《最终幻想7:核心危机》”问题下,得票最多的答案没谈任何游戏性,只是一句:“努力打到PSP没电自动关机,也没能让扎克斯活下来 。”
032010年5月发售的《最终幻想13》首次加入官方繁体中文,四个月后发生了一件标志性的大事:盛大游戏宣布与SE达成战略合作,将在中国大陆独家代理《最终幻想14》 。
这是《最终幻想》首次通过官方渠道在国内授权发布,时任盛大游戏董事长的谭群钊已经可以在发布会上表示:“(最终幻想)在中国拥有深厚的用户基础 。”
而《最终幻想14》又是款MMORPG(大型多人在线游戏) 。国内的网络游戏是比单机游戏更有群众基础的品类,于是多方面都对它寄予了厚望 。
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当时“网易游戏”的一篇报道充满激情地写道:“这是一个延续了20多年的梦想……玩上真正中文版的《最终幻想》成了所有中国玩家的‘最终幻想’,如今这个梦想终于变成了现实 。”
不曾料想,国内玩家一等就是4年 。
最初的等待其实和国内玩家、代理商没有关系 。《最终幻想14》的初代版本无疑是失败的,刚发布后就经历了在线用户数的急速下跌,IGN将游戏形容为“一个庞大,美丽,却失败的世界” 。
然而,以吉田直树监督为代表的SE制作团队没有放弃游戏,它们在很多方面从头开始,耗费两年半时间同时维护1.0版本、回炉重做2.0版本,到4.0版本时,IGN给出了9.2的高分,比当年《魔兽世界》的评分还高0.1 。
2014年8月《最终幻想14》国服开启测试,据盛大官方统计,首日日活达到70万,付费率100%,足见国内玩家对游戏的热情 。为了宣传游戏,盛大也不遗余力地进行过各类营销活动,比如邀请COS团体扮成游戏角色参加游戏展会、促成制作人吉田直树来华宣传、组织国内媒体前往SE总部采访、在上海举办《最终幻想》主题的交响乐发布会等等 。
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《最终幻想14》交响乐发布会
在IP影响力、网游玩法、老牌游戏厂商运营的多重buff下,《最终幻想14》的引进对系列再一次扩大受众起了重要作用 。
至于游戏本身,从经受耻辱到重获荣耀,它渐渐爬到了“全球第二MMORPG”的位置,2017年全球注册玩家突破了千万大关 。去年5月,MMO-Population网站发布的排行榜里《最终幻想14》的活跃用户数还第一次超越了《魔兽世界》 。
到“十年磨一剑”的《最终幻想15》时,“游戏机禁令”已经解除,主机御三家纷纷入华,《最终幻想》系列此时也有了在中国大陆运营的经验,加上SE本身的重视,与“国行主机”的故事,变得水到渠成 。
游戏发售前4天,北京电视台(BTV)播了一段专题新闻宣传《最终幻想15》,内容包括总监采访、角色展示等,屏幕下方的标题栏还写着“没玩过游戏的人快到碗里来”,得到综合性官方电视媒体的大力宣传,在游戏领域并不常见 。
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游戏发售前3天即2016年11月25日,“《最终幻想15》国行发布盛典”在上海东方明珠广场举办,SE宣布游戏将在国行PS4和Xbox One上全球同步发售 。至此,国内玩家接触《最终幻想》终于和世界完全同步,不再有任何时间、设备或形式上的隔阂了 。
今年已是《最终幻想》问世第35周年,漫长年月里它也对业界开发有过潜移默化的影响:2代开创的“熟练度系统”;3代引入的角色转职系统;4代打破RPG回合制思维加入实时战斗ATB系统;7代探索游戏电影化;11代探索主机游戏网游化……有些设计在后来的同类游戏中会变得十分常见,有些大趋势里,《最终幻想》总是先驱者 。
国产游戏同样从《最终幻想》系列中汲取过养分 。回合制的“仙五”和“仙五前”发售时,玩家对游戏改成即时制的呼声很高,《仙剑奇侠传6》又被质疑照搬了《最终幻想13》的半即时制战斗系统 。
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《仙剑奇侠传6》
制作人姚壮宪大方承认了学习过后者:“我们之所以去学《最终幻想13》的系统,就是因为这是个介于回合和即时之间的产物,而且《最终幻想》是和“仙剑”一样的剧情导向RPG,希望在两类玩家之间找一个平衡点……考虑到文化氛围和游戏类型,学习样本还是集中在日本找 。”
国内“学习者”又何止仙剑,而“最终幻想”对国内文化的影响力,也不可能只限于游戏领域,至今,我们还能偶尔看到“国产剧分镜抄袭最终幻想”的热搜 。
在7代25周年纪念前,SE也已经在索尼发布会上公布了《最终幻想16》的最新消息,加上7代及其衍生作品的重制计划,中国的“最终幻想迷”仍在持续增多 。
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对SE而言,当年“国际战略”影响之深远恐怕超出了自己的想象 。哪怕在日本本土依然未必超越了“勇者斗恶龙”,但在世界玩家的眼中,“最终幻想”早已称得上日式RPG两座高峰之一,甚至独一无二 。

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