笔记四-空间、游戏、广告

挑战不可能的人物,其乐无穷。-------迪士尼
最聪明的方法肯定是学习最佳案例,然后再超越。----马化腾
每次都会有一些人失败,同时又有另外一些人成功的找到解决的办法。-----刘胜义


汤道生支持QQ空间,数据化的管理方式,系统性的思考问题,把问题排列出来,按照先后节奏,精细化解决。才能发现看不见的问题。
一个大号的QQ秀,盈利:黄钻等成长体系, 种花等,后出了《开心农场》火起来(开心网哭吧)。
绿钻:与iTunes不同开创正版化战略,构建付费生态。开始受累,现在越来越好。
网吧中的敌人:抄袭腾讯者51(创业团队内讧,产品与市场部门矛盾凸显,风险资本催促下做了去低端化实验)。
三个层面的战争:1.技术,2网吧,3,彩虹QQ外挂的遏制,官司打赢。

盛大开发与运营分开,网易合二为一项目制。
从易入手,边打边练,主打棋牌和小型休闲游戏,当面敌人是联众。
游戏操作体验提升,聚合优势,QQ直接登陆。QQ好友游戏提示。对流量和用户资源的天才般的使用。
某种意义上,联众不是死于被模仿,而是死于没有应对,没有继续冒险创新。
《泡泡堂》、《QQ堂》仿照泡泡堂,第一次更新自以为是的画蛇添足,盛大让韩版版权方NEXON告腾讯,不正当竞争,败诉。
抄袭大王 腾讯,在法律层面上以腾讯游戏抄袭提起过著作权诉讼的,仅NEXON一家。
(是说不要怕抄袭,目前国家保护?)
紧盯市场热点,快速跟进优化,利用流量优势实现整体替代。
粉钻石 QQ宠物(还能结婚、社交),轻骑兵式的跟进超越。在产品概念上并没有出奇之处,在环节构想和运营思路上却大有独到。(还记得你的电子鸡么?我的总养不活1996年日本推出)

2005 年8月,从“青年的新闻门户”向“立志做最好的综合门户”,之后的一年内,腾讯到处挖人,组建400多人编辑团队。
三色环绕标示取代QQ卡通标示。(换标示是否是个好主意?定位上?)
神六、球赛、超女等时间跟进流量。
【笔记四-空间、游戏、广告】让腾讯网摆脱三低(低学历、低龄、低收入),成为真正的主流媒体,同时发掘广告价值。
投放户外广告,在政商人士密集的机场。扭转低幼形象。“大影响,大回响”。刚开始水土不服,有多少买的起DIOR的?
寻找新的广告运营模式,MIND (效果,互动,导航,差异),有效分析不同广告受众上网习惯,形成不同位置的精准拦截。 聚合、分众、开放、链接四个阶段。
技术部对用户系统升级,用户资料重新梳理,分类信息贴标签。
数字媒体触点解决方案,广告部打包成各种‘广告受众’,推荐给广告主。(我是羊)
信息由顾客控制,顾客不再是传播的目的,不是企业说服的对象,而是企业聆听和响应的对象。(区别是?)
广点通:效果广告 的逆袭
传统互联网广告一般为:门户banner广告、搜索广告
智能化、算法推荐
对于用户来说,根据用户属性,只会看到自己感兴趣的广告,为其量身定做。最早QQ空间,中小企业主欢迎。后来从空间Web向QQ客户端,手机等多终端跨屏。
2012年,也正是新媒体热潮向手机端迁徙。

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