threejs中使用drawbufferss示例详解

目录

  • 原因
  • 历程
    • 原生的使用
    • 基本流程
    • 灵光乍现
    • 使用WebGLMultipleRenderTargets

原因 深度剥离实现之后,似乎会使得走样严重起来。 我意识到,这是因为 剥离这个过程,并没有什么讲究,只要是深度小于等于就剔除了,这样很可能就导致了,原本平滑的差值过渡出现了断层,突变。 简单的解决办法就是增顶点数。
一番搜寻weight oit算法的demo,但是只找到了用原生webgl写的,传送门。在费了几个日夜之后,终于看懂了,但是,还要把它用three实现。一般来说,没有使用编译的框架,应该可以直接使用原生,但是业务场景不允许。
我当然为此goole了一番,但是只找到一个教我如何在three里使用原生Texture的方法, 算是解决了一个困境。
遇到的下一个困境就是,直接用原生的上下文进行一系列缓冲区和纹理的绑定操作是徒劳的, 因为three的renderer.render里面会有他的一套处理。 到这里我就意识到了,没法混用。
比如说,我要修改融合算法参数,使用gl.blendFunc ,但是只要我使用three的renderer.render ,它就会以材质上的相关属性重设blend,渲染目标也是如此。
至于为什么不能不用它的渲染器,直接使用gl.draw方法族,那当然是因为,拿不到全部的着色器数据。
所以,结论就是,必须完全使用threejs的方式实现。

历程
原生的使用
先来看原生的使用 , 用的是webgl2,glsl 3.0。 幸好, three用的也是,为此我还纳闷了一番。因为我发现three 仍然使用的是glsl 1.0的语法。
要知道,glsl 3.0 里面移除了 gl_FragColor 这个内置输出变量,移除了 attribute varrying 关键字, 直接使用当然会报错。
因为,加权深度算法用的也是glsl3.0 ,我之前学的是1.0的语法和api,看的时候就有些云里雾里,后来发觉原来版本不对,立即去研究3.0的语法,然后很多问题就迎刃而解了。 可见,搞清楚自己用的api的版本的重要性
three的处理就是起别名, 对于fragment的输出,glsl 3.0,要求至少定义一个 out 修饰的 四维向量, 如果有多个,最好是用layout指定索引。 直接看代码,以片元着色器为例,顶点着色器不用输出颜色 。
#version 300 esout highp vec4 Ocolor; #define gl_FragColor Ocolor #define varying in

第一行指定版本
第二行定义输出变量
第三行定义Ocolor的 别名为gl_FragColor
第四行 定义修饰符 in的别名为 varying
知道了3.0的语法特点,再来看oit的代码。

基本流程
在初次绘制的着色器里 ,声明输出变量 颜色和透明度
layout(location=0) out vec4 accumColor; layout(location=1) out float accumAlpha;

声明两个纹理,并且和颜色缓冲区绑定,这样在绘制帧缓冲区时,会把颜色缓冲区的像素绘制到纹理。 color_attachmentN就是对应在片元着色器里声明的layout (loaction = N) out ve4
accumBuffer = gl.createFramebuffer(); // 帧缓冲区唯一gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, accumBuffer); ...... var accumTarget = gl.createTexture(); ...... gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, accumTarget, 0); var accumAlphaTarget = gl.createTexture(); ......gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT1, gl.TEXTURE_2D, accumAlphaTarget, 0);

在js里使用drawbuffer 将这两个输出变量和对应的缓冲区关联起来。没错这个方法只是关联而已,没有真的绘制。
gl.drawBuffers([ gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.COLOR_ATTACHMENT1 ]); 还原gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);

原生就是这样实现,绘制之后颜色和透明度就绘制到对应的纹理了。 透明度是float 类型,可直接理解为一维向量。
然后再次绘制的时候就可以用这两个纹理的数据去修改alpha 使得最终的合成符合他那个公式,我也不理解这个公式,就这样吧。

灵光乍现
我理解了这个算法的一套流程,之后就发现文章开头的问题。我发现blend和 bindframeBuffer的失灵之后,就去搜了一下对应的api ,然后断点看执行时机。
不知过了多久,也许一瞬,也许半天,我突然意识到,如果threejs实现了drawBuffers的封装,那么它必然使用了这个api,我直接搜 drawBuffers不就行了 。
threejs中使用drawbufferss示例详解
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于是我就发现了,rendertarget必须设置为 multipleRendertarget。 所以我转而搜这个,于是乎就发现了,有现成的example.

使用WebGLMultipleRenderTargets
首先当然是实例化,需要传入纹理的尺寸和输出变量的数目。
renderTarget = new THREE.WebGLMultipleRenderTargets(window.innerWidth * window.devicePixelRatio,window.innerHeight * window.devicePixelRatio, 2 );

然后在绘制之前设置渲染目标。
renderer.setRenderTarget( renderTarget );

没了,就这么多。 至于纹理参数的设置,小细节不拘。
绘制后,就可以把 renderTarget.texture[ N ] 用three的方式传给着色器。 这里有一个小点要注意。
renderTarget.texture 没有复数。
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