投稿|微软买的不是暴雪,而是开启科技未来的锁钥( 二 )
“堕落之血”的机制会因为玩家死亡或者10秒之后便会消失,但意外发生了 。一位猎人的宠物感染了该病毒,被猎人解散,等到这位玩家回城再度召唤宠物时,堕落之血迅速在几秒之内感染了整个城市内的玩家 。
瞬间,游戏世界中发生了与现实世界类似的场景:玩家聚集处形成一个个疫区,病毒不断肆虐着他们,直至倒下 。暴雪尝试设置“隔离区”(如今我们对此已经不再陌生),但依旧有个别玩家故意感染病毒,使得问题变得越来越复杂 。最后暴雪移除了这个技能,总算终止了这场“虚拟瘟疫” 。
事后,美国疾控中心向暴雪索要了堕落之血事件中的数据,以分析研究病毒的传播机制与恐慌下的社会心理 。
另一方面,由于游戏是数字场景中的原生应用,所以我们看到过去十余年,不少游戏厂商已经拥有极强的数字场景构建能力,这既包括图形渲染,也包括让游戏里的“非我”与我互动 。
例如,早在单机游戏时代,游戏厂商为了让玩家觉得有挑战性开始用算法模拟人的行为 。《吃豆人》的四种颜色不同的怪物,每一种都有各自的追击算法 。在千禧年前后出现的FPS游戏中,AI已经初步具备了人类玩家的基本行为——虽然掺杂了很多作弊代码 。
而在游戏厂商不断推陈出新之时,他们有意无意间,带来了技术上的革新 。
那些从游戏中诞生的技术不得不承认,微软购买暴雪的687亿美元中,有很大一部分来自游戏本身 。这包括粘性极高的用户社区、大量世界级的知名IP以及成熟的技术团队 。
但是,暴雪近几年高管与技术骨干流失严重,旗下产品已经越来越缺乏创新能力了 。
例如十多年的老IP《魔兽世界》剧情缺乏新意、游戏性快餐化,加之移动端与MOBA游戏崛起,即便祭出怀旧服的回忆杀也难以重现昔日辉煌 。《魔兽争霸III》重制版翻车,甚至被玩家纠正为了“重置版” 。
如果回看历史,游戏似乎像“严师”一样挑战着当时的技术,甚至还推动着某些关键技术发展,或许这才是微软另一层深意:希望让游戏成为技术的练习场,让技术成为游戏的催化剂 。
1954年,人工智能在一款“跳棋程序”中莫名其妙的诞生了,它先后打败了它的设计师、州、全国跳棋冠军等等,在此后漫长的40年中只输了9次 。在这两代人的时间里,人工智能飞速发展,到2016年,AlphaGo不仅能够战胜职业选手,甚至还学会了给对手留下一丝“体面” 。
游戏孕育的技术不止这一个 。
1966年,肯·汤普森参与开发的Multics(多路信息计算系统)被叫停,他感到失落的不只是心血付诸东流,还有自己在系统上写的那款叫“star travel”的游戏,因为项目停摆而将与他永别 。
系统黄了,游戏黄了,他的快乐时光也黄了 。
为了能再次玩到自己写的游戏,他花了一个月时间,在一款老式PDP-7小型机上编写完成了整个操作系统,没有人会想到,那个名为UNICS的系统经过无数次修改后成为了Unix 。
相比抽象的AI与操作系统,游戏与硬件设备双向奔赴的过程,肯定不会让每一个游戏玩家陌生 。人们不止一次提出疑问:为什么技术革命的背后总是有着游戏的身影 。
老实说,那款诞生于1992年的《德军总部3D》拉开了倒逼PC硬件跟上脚步的帷幕,随着3D游戏渐成主流,既给硬件提出了难题,也推动着硬件的进步 。RTS、RTT游戏与模拟器挑战CPU性能,显卡的每个时代都有一个“敌人”,从《刺客信条:奥德赛》到《绝地求生》人们的记忆里似乎游戏配置的需求总是跑在硬件配置的前面 。
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