投稿|一个老套路撬动40亿赛道?中国手游如何让日本用户乖乖掏钱?

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图片来源@视觉中国

文 | DataEye
二次元题材手游出海,日本是必争之地 。根据腾讯TGDC数据,二次元产品收入占比高达40%,每年贡献40亿人民币收入 。
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数据来源:腾讯TGDC
回顾2021年,除了2020年的《原神》大放异彩,《白夜极光》和《碧蓝档案》都是中国二次元手游出海日本的新力军,在日本收入榜上表现不俗 。
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数据来源:SensorTower
但颇令人意外的是,三款游戏在日本买量力度并不高 。
01 买量素材不多,且大多不持续根据DataEye-ADX海外版数据,《白夜极光》在日本市场的投放较少 。虽然iOS端占该游戏在海外总投放素材的6.14%(最多),但峰值也不过57组 。Google Store则更少,一共不过投放4组而已 。
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《白夜极光》日本地区iOS及Google Play投放趋势
《碧蓝档案》同样,双端占比虽然都领先于其它国家地区(iOS:76.92%;Google Store:52.42%),然而峰值也仅十余组 。
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《碧蓝档案》日本地区iOS及Google Play投放趋势
就连《原神》的投放力度同样不突出 。iOS端峰值为52组,在大约半年后便放缓了脚步 。Google Store端虽断断续续地保持着投放,但峰值也只有44组 。
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《原神》日本地区iOS及Google Play投放趋势
在渠道上“通知性”的蜻蜓点水式投放,是近年来中国乃至本土手游在当地上线时的常态,包括《明日方舟》等吃得开的二次元游戏尽数如此 。

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