Android|Android 12(S) 图形显示系统 - 解读Gralloc架构及GraphicBuffer创建/传递/释放(十四)

必读: Android 12(S) 图形显示系统 - 开篇
一、前言 在前面的文章中,已经出现过 GraphicBuffer 的身影,GraphicBuffer 是Android图形显示系统中的一个重要概念和组件,顾名思义,它就是用来存储和传递需要绘制的图像数据的。GraphicBuffer 可以在应用程序和 BufferQueue 或 SurfaceFlinger 间传递。

本文及接下来的几篇文章,将聚焦分析 GraphicBuffer 创建的流程,相关组件、服务的基本架构和基本实现原理。

二、GraphicBuffer 相关组件/层级结构预览 Android 图形显示系统中管理、分配、使用 GraphicBuffer 涉及众多组件,我的理解:
【Android|Android 12(S) 图形显示系统 - 解读Gralloc架构及GraphicBuffer创建/传递/释放(十四)】1. 生产者、消费者一般是作为 GraphicBuffer 的使用者,或写数据,或读数据;
2. BufferQueue 可以视作 GraphicBuffer 的管理者,它统一处理来自使用者的请求,从而统一管理 GraphicBuffer 的分配、释放及流转;
3. Gralloc HAL 是实际缓存memory的分配模块,它负责分配可以在进程间共享的图形buffer;
不同的功能逻辑被封装为不同的组件/子系统, 从系统层级来看,gralloc属于最底层的HAL层模块,为上层的libuilibgui 库提供服务,整个层级结构如下所示:
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如上图所示,简单概述
? 最底层是 Gralloc HAL 模块,这部分按照功能划分为两部分:allocator 和 mapper。Gralloc 是Android中负责为GraphicBuffer申请和释放内存的HAL层模块,由硬件驱动提供实现,为BufferQueue机制提供了基础。Gralloc 分配的图形Buffer是进程间共享的,且根据其Flag支持不同硬件设备的读写。同其它HAL模块一样,Gralloc 也是实现为 HIDL service的方式,我们暂且称为 gralloc-allocator hidl service 和 gralloc-mapper hidl service;
? 上面一层 libui 库,主要功能是封装对 Gralloc HAL 层的调用。代码目录是 frameworks/native/include/ui 和 frameworks/native/libs/ui。其中的 GrallocAllocator看作 gralloc-allocator hal 代理,GrallocMapper 看作 gralloc-mapper hal 的代理;
? 再向上一层是 libgui 库,主要功能是封装连接生产者和消费者的BufferQueue,向下依赖于于libui。代码目录是 frameworks/native/include/gui 和 frameworks/native/libs/gui;
? 最上面是使用者,他们对 GraphicBuffer 进行读写处理,Skia、Hwui 和OpenGL ES 是BufferQueue的生产方,SurfaceFlinger 是BufferQueue的消费方;

三、Gralloc HAL介绍 Gralloc HAL 分为了两部分:一个是 allocator ,一个是 mapper。Android系统定义了标准的 Gralloc HAL interface,具体实现有OEM/芯片厂商完成。
3.1 allocator HAL interface 的定义

[ /hardware/interfaces/graphics/allocator/4.0/IAllocator.hal]interface IAllocator { /** * Allocates buffers with the properties specified by the descriptor. * * Allocations should be optimized for usage bits provided in the * descriptor. * * @param descriptor Properties of the buffers to allocate. This must be *obtained from IMapper::createDescriptor(). * @param count The number of buffers to allocate. * @return error Error status of the call, which may be *- `NONE` upon success. *- `BAD_DESCRIPTOR` if the descriptor is invalid. *- `NO_RESOURCES` if the allocation cannot be fulfilled at this time. *- `UNSUPPORTED` if any of the properties encoded in the descriptor *are not supported. * @return stride The number of pixels between two consecutive rows of *an allocated buffer, when the concept of consecutive rows is defined. *Otherwise, it has no meaning. * @return buffers Array of raw handles to the allocated buffers. */ allocate(BufferDescriptor descriptor, uint32_t count) generates (Error error, uint32_t stride, vec buffers); };

IAllocator接口的定义很简单,只有一个方法allocate,其中参数 descriptor 描述了需要分配的buffer的属性,它是通过 IMapper::createDescriptor()获取的,count 标识需要分配的buffer数量。
调用成功后返回 raw handle 的数组buffers
Allocator 实现为一个 Binderized HAL Service(绑定式HAL),运行在独立的进程中,使用者通过 HwBinder 与之建立连接,类似与AIDL获取服务的方式。
Android 框架层libui库中的Gralloc4Allocator 就是作为一个代理并对其功能的封装:
[/frameworks/native/libs/ui/Gralloc4.cpp]Gralloc4Allocator::Gralloc4Allocator(const Gralloc4Mapper& mapper) : mMapper(mapper) { mAllocator = IAllocator::getService(); ... }

其中成员sp mAllocator; 通过调用 IAllocator::getService()便建立了和 allocator hal 的远程连接。

3.2 mapper HAL interface 的定义
mapper HAL 的定义稍稍复杂一些,源码位于/hardware/interfaces/graphics/mapper/4.0/
types.hal 中定义了 Error values 和 BufferDescriptor,比较简单
IMapper.hal 中定义了接口 IMapper还有一些struct等类型,具体的内容建议直接阅读源码的英文注释,很详细。在此我们只列举几个主要的相关方法。
[ /hardware/interfaces/graphics/mapper/4.0/IMapper.hal]interface IMapper { // BufferDescriptorInfo用于描述图形buffer的属性(宽、高、格式...) struct BufferDescriptorInfo { string name; // buffer的名字,用于debugging/tracing uint32_t width; // width说明了分配的buffer中有多少个像素列,但它并不表示相邻行的同一列元素的偏移量,区别stride。 uint32_t height; // height说明了分配的buffer中有多少像素行 uint32_t layerCount; // 分配的缓冲区中的图像层数 PixelFormat format; // 像素格式 (参见/frameworks/native/libs/ui/include/ui/PixelFormat.h中的定义) bitfield usage; buffer使用方式的标志位(参见/frameworks/native/libs/ui/include/ui/GraphicBuffer.h的定义)。 uint64_t reservedSize; // 与缓冲区关联的保留区域的大小(字节)。 }; /** * 创建一个 buffer descriptor,这个descriptor可以用于IAllocator分配buffer * 主要完成两个工作: * 1. 检查参数的合法性(设备是否支持); * 2. 把BufferDescriptorInfo这个结构体变量进行重新的包装,本质就是转化为byte stream,这样可以传递给IAllocator */ createDescriptor(BufferDescriptorInfo description) generates (Error error, BufferDescriptor descriptor); /** * 把raw buffer handle转为imported buffer handle,这样就可以在调用进程中使用了 * 当其他进程分配的GraphicBuffer传递到当前进程后,需要通过该方法映射到当前进程,为后续的lock做好准备 */ importBuffer(handle rawHandle) generates (Error error, pointer buffer); /** * importBuffer()返回的buffer handle不再使用后必须调用freeBuffer()释放 */ freeBuffer(pointer buffer) generates (Error error); /** * 已指定的CPU usage 锁定缓冲区的指定区域accessRegion。lock之后就可以对buffer进行读写了 */ lock(pointer buffer, uint64_t cpuUsage, Rect accessRegion, handle acquireFence) generates (Error error, pointer data); /** * 解锁缓冲区以指示对缓冲区的所有CPU访问都已完成 */ unlock(pointer buffer) generates (Error error, handle releaseFence); /** * 根据给定的MetadataType获取对应的buffer metadata */ get(pointer buffer, MetadataType metadataType) generates (Error error, vec metadata); /** * 设置给定的MetadataType对应的buffer metadata */ set(pointer buffer, MetadataType metadataType, vec metadata) generates (Error error); };

IMapper 我们可以理解为完成了 buffer handle 所指向的图形缓存到运行进程的映射。访问 buffer 数据一般遵循这样的流程:
importBuffer -> lock -> 读写GraphicBuffer-> unlock -> freeBuffer
Mapper 实现为一个 Passthrough HAL Service(直通式HAL), 运行在调用它的进程中。本质上 Mode of HIDL in which the server is a shared library, dlopened by the client. In passthrough mode, client and server are the same process but separate codebases.

Android 框架层libui库中的Gralloc4Mapper 就是作为一个代理并对其功能的封装:
Gralloc4Mapper::Gralloc4Mapper() { mMapper = IMapper::getService(); ... }

其中成员sp mMapper; 通过调用 IMapper::getService()便建立了和 mapper hal 的连接。

对于 Passthrough mode下,IMapper::getService()服务建立的过程,下篇文中有分析,可以参考。为什么 passthrough mode 下,client and server are the same process 运行在同一个进程中?
下一篇文章中我有做一点简单的探索,感兴趣的可以参考:Android 12(S) 图形显示系统 - 简述Allocator/Mapper HAL服务的获取过程(十五)

3.3 Gralloc Allocator & Mapper HAL 的实现
Gralloc HAL 一般是由硬件厂商完成的,Android 源码中有高通的一些参考,不过貌似是一些旧的适配模式。比如/hardware/qcom/display/msm8998/libgralloc1/
如果是使用的是 ARM Mali GPUs 可以参考官网的开源代码 :Open Source Mali GPUs Android Gralloc Module
我学习中就参考了最新的一个版本 :BX304L01B-SW-99005-r36p0-01eac0.tar在它的源码目录下 driver\product\android\gralloc\src\4.x就有 IAllocator 和 IMapper 的具体实现。这部分在此就不做分析了。

四、libui库中的基本组件 libui 库主要封装了对 gralloc allocator /mapper HAL模块的调用,管理GraphicBuffer的分配释放以及在不同进程间的映射,主要包含3个核心类,类图如下所示:
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1. GraphicBuffer:对应gralloc分配的图形Buffer(也可能是普通内存,具体要看gralloc实现),它继承ANativeWindowBuffer结构体,核心成员是指向图形缓存的句柄(native_handle_t * handle),并且图形Buffer本身是多进程共享的,跨进程传输的是GraphicBuffer的关键属性,这样在使用进程可以重建GraphicBuffer,同时指向同一块图形Buffer。
2. GraphicBufferAllocator:向下对接gralloc allocator HAL服务,是进程内单例,负责分配进程间共享的图形Buffer,对外即GraphicBuffer
3. GraphicBufferMapper:向下对接gralloc mapper HAL服务,是进程内单例,负责把GraphicBufferAllocator分配的GraphicBuffer映射到当前进程空间。

五、创建 CraphicBuffer 的基本流程 5.1 生产者请求去创建 GraphicBuffer
在之前讲解 BufferQueue 的工作流程 Android 12(S) 图形显示系统 - BufferQueue的工作流程(九)这篇文章中,应用程序作为生产者,在准备绘制图像时,调用 dequeuBuffer 函数向 BufferQueue 请求一块可用的图形缓存 GraphicBuffer。
在 dequeuBuffer 函数中,如果找到的 BufferSlot 没有绑定 GraphicBuffer 或者已绑定的 GraphicBuffer 的属性与我们需要的不一致,设置标志 BUFFER_NEEDS_REALLOCATION, 这个时候就要去分配图形缓存了,即需要去创建 GraphicBuffer 对象了。
可以先看看 dequeueBuffer 函数中代码:
[/frameworks/native/libs/gui/BufferQueueProducer.cpp]status_t BufferQueueProducer::dequeueBuffer(int* outSlot, sp* outFence, uint32_t width, uint32_t height, PixelFormat format, uint64_t usage, uint64_t* outBufferAge, FrameEventHistoryDelta* outTimestamps) { ... // 判断需要去分配图形缓存,创建 GraphicBuffer 对象 if (returnFlags & BUFFER_NEEDS_REALLOCATION) { BQ_LOGV("dequeueBuffer: allocating a new buffer for slot %d", *outSlot); sp graphicBuffer = new GraphicBuffer( width, height, format, BQ_LAYER_COUNT, usage, {mConsumerName.string(), mConsumerName.size()}); } ... }


5.2 GraphicBuffer 的定义
[/frameworks/native/libs/ui/include/ui/GraphicBuffer.h]class GraphicBuffer : public ANativeObjectBase, public Flattenable { ... }

ANativeObjectBase 继承了 ANativeWindowBuffer 和 RefBase,GraphicBuffer 继承了 ANativeObjectBase和Flattenable,这样可以达到:
1. 继承了 RefBase,使 GraphicBuffer 支持引用计数;
2. 继承了 Flattenable,使 GraphicBuffer 支持序列化,可以透过 Binder IPC 进程间传递;
还有重要的一点,其父类 ANativeWindowBuffer 中保存有各种属性信息,摘取基本信息如下:
[/frameworks/native/libs/nativebase/include/nativebase/nativebase.h]// 图形Buffer的Size = stride * height * 每像素字节数 typedef struct ANativeWindowBuffer { ... int width; // 图形Buffer的宽度 int height; // 图形Buffer的高度 int stride; // 图形Buffer的步长,为了处理对齐问题,与width可能不同 int format; // 图形Buffer的像素格式 const native_handle_t* handle; // 指向一块图形Buffer uint64_t usage; // 图形Buffer的使用规则(gralloc会分配不同属性的图形Buffer) ...} ANativeWindowBuffer_t;


5.3 GraphicBuffer 的构造函数
GraphicBuffer有好几个,我们仅列出上述过程中涉及到的,源码如下:
[/frameworks/native/libs/ui/GraphicBuffer.cpp]GraphicBuffer::GraphicBuffer() : BASE(), mOwner(ownData), mBufferMapper(GraphicBufferMapper::get()), // 注意这里去初始化了 mBufferMapper mInitCheck(NO_ERROR), mId(getUniqueId()), mGenerationNumber(0) { width= height = stride = format = usage_deprecated = 0; usage= 0; layerCount = 0; handle = nullptr; }GraphicBuffer::GraphicBuffer(uint32_t inWidth, uint32_t inHeight, PixelFormat inFormat, uint32_t inLayerCount, uint64_t inUsage, std::string requestorName) : GraphicBuffer() { // 调用 initWithSize 去完成内存分配 mInitCheck = initWithSize(inWidth, inHeight, inFormat, inLayerCount, inUsage, std::move(requestorName)); }

GraphicBuffer 的构造函数非常简单, 它只是调用了一个初始化函数 initWithSize,还有一点要注意就是去调用 GraphicBufferMapper::get() 初始化了 mBufferMapper。
GraphicBufferMapper 是一个单例模式的类,每个进程中只有一个实例,它向下对接 gralloc-mapper hal 的功能,负责把GraphicBufferAllocator分配的GraphicBuffer映射到当前进程空间。先简单看一下 GraphicBufferMapper 构造函数:
[/frameworks/native/libs/ui/GraphicBufferMapper.cpp]GraphicBufferMapper::GraphicBufferMapper() { // 按照版本由高到低的顺序加载 gralloc mapper, 成功则记录版本,然后退出 mMapper = std::make_unique(); // 创建 Gralloc4Mapper 对象 if (mMapper->isLoaded()) { mMapperVersion = Version::GRALLOC_4; // 加载成功 设置 mapper 的版本 return; } ...LOG_ALWAYS_FATAL("gralloc-mapper is missing"); }

创建 GraphicBufferMapper 对象时,其构造函数中会去创建GrallocMapper对象,系统中会有不同版本的 grolloc-mapper,优先使用高版本,所以创建 Gralloc4Mapper 对象,再看 Gralloc4Mapper 的构造函数:
[/frameworks/native/libs/ui/Gralloc4.cpp]Gralloc4Mapper::Gralloc4Mapper() { mMapper = IMapper::getService(); // 去获取 gralloc mapper 服务, ... }

Gralloc4Mapper 的构造函数中去获取 gralloc-mapper hal service,这是一个 passthrough hal service,具体的信息我们等之后在讲解。
这里我们先暂时理解为:透过 GraphicBufferMapper& Gralloc4Mapper 我们就可以使用 gralloc-mapper hal 的功能了。

5.4 GraphicBuffer::initWithSize
这个函数是核心功能的实现的地方,
[ /frameworks/native/libs/ui/GraphicBuffer.cpp]status_t GraphicBuffer::initWithSize(uint32_t inWidth, uint32_t inHeight, PixelFormat inFormat, uint32_t inLayerCount, uint64_t inUsage, std::string requestorName) { // 获取 GraphicBufferAllocator 对象,进程中单例 // GraphicBufferAllocator负责分配进程间共享的图形Buffer GraphicBufferAllocator& allocator = GraphicBufferAllocator::get(); uint32_t outStride = 0; // 分配一块指定宽高的 GraphicBuffer status_t err = allocator.allocate(inWidth, inHeight, inFormat, inLayerCount, inUsage, &handle, &outStride, mId, std::move(requestorName)); if (err == NO_ERROR) { mBufferMapper.getTransportSize(handle, &mTransportNumFds, &mTransportNumInts); width = static_cast(inWidth); height = static_cast(inHeight); format = inFormat; layerCount = inLayerCount; usage = inUsage; usage_deprecated = int(usage); stride = static_cast(outStride); } return err; }

申请成功的图形Buffer的属性会保存在GraphicBuffer父类ANativeWindowBuffer对应字段中:width/height/stride/format/usage/handle 。
图形buffer的分配,最终是通过 GraphicBufferAllocator 完成的,GraphicBufferAllocator 向下对接 gralloc-allocator hal 的功能。它是进程内单例,负责分配进程间共享的图形Buffer,对外即GraphicBuffer。简单看看其构造函数:
[/frameworks/native/libs/ui/GraphicBufferAllocator.cpp]GraphicBufferAllocator::GraphicBufferAllocator() : mMapper(GraphicBufferMapper::getInstance()) { // 按照版本由高到低的顺序加载 gralloc allocator, 成功则退出 mAllocator = std::make_unique( reinterpret_cast(mMapper.getGrallocMapper())); // 创建 Gralloc4Allocator ... }

构造函数中会去创建一个 Gralloc4Allocator 对象,并且传递一个 Gralloc4Mapper 对象作为参数:
[/frameworks/native/libs/ui/Gralloc4.cpp]Gralloc4Allocator::Gralloc4Allocator(const Gralloc4Mapper& mapper) : mMapper(mapper) { mAllocator = IAllocator::getService(); // 获取 gralloc allocator 服务 if (mAllocator == nullptr) { ALOGW("allocator 3.x is not supported"); return; } }

Gralloc4Allocator 的构造函数中去获取 gralloc-allocator hal service,这是一个 binderized hal service,具体的信息我们等之后在讲解。
这里我们先暂时理解为:透过 GraphicBufferAllocator & Gralloc4Allocator 我们就可以使用 gralloc-alloctor hal 的功能了。

申请图形Buffer时,除了宽、高、像素格式,还有一个usage参数,它表示申请方使用GraphicBuffer的行为,gralloc可以根据usage做对应优化,如下部分的 usage 枚举值:
[/frameworks/native/libs/ui/include/ui/GraphicBuffer.h] [/hardware/libhardware/include/hardware/gralloc.h]enum { USAGE_SW_READ_NEVER= GRALLOC_USAGE_SW_READ_NEVER, // CPU不会读GraphicBuffer USAGE_SW_READ_RARELY= GRALLOC_USAGE_SW_READ_RARELY, // CPU很少读GraphicBuffer USAGE_SW_READ_OFTEN= GRALLOC_USAGE_SW_READ_OFTEN, // CPU经常读GraphicBuffer USAGE_SW_READ_MASK= GRALLOC_USAGE_SW_READ_MASK,USAGE_SW_WRITE_NEVER= GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_NEVER, // CPU不会写GraphicBuffer USAGE_SW_WRITE_RARELY= GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_RARELY, // CPU很少写GraphicBuffer USAGE_SW_WRITE_OFTEN= GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN, // CPU经常写GraphicBuffer USAGE_SW_WRITE_MASK= GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_MASK,USAGE_SOFTWARE_MASK= USAGE_SW_READ_MASK|USAGE_SW_WRITE_MASK,USAGE_PROTECTED= GRALLOC_USAGE_PROTECTED,USAGE_HW_TEXTURE= GRALLOC_USAGE_HW_TEXTURE, // GraphicBuffer可以被上传为OpenGL ES texture,相当于GPU读GraphicBuffer USAGE_HW_RENDER= GRALLOC_USAGE_HW_RENDER, // GraphicBuffer可以被当做OpenGL ES的渲染目标,相当于GPU写GraphicBuffer USAGE_HW_2D= GRALLOC_USAGE_HW_2D, // GraphicBuffer will be used by the 2D hardware blitter USAGE_HW_COMPOSER= GRALLOC_USAGE_HW_COMPOSER, // HWC可以直接使用GraphicBuffer进行合成 USAGE_HW_VIDEO_ENCODER= GRALLOC_USAGE_HW_VIDEO_ENCODER, // GraphicBuffer可以作为Video硬编码器的输入对象 USAGE_HW_MASK= GRALLOC_USAGE_HW_MASK,USAGE_CURSOR= GRALLOC_USAGE_CURSOR, // buffer may be used as a cursor };

图形Buffer的申请方可以根据场景,使用不同的usage组合。

5.5 GraphicBufferAllocator::allocate
GraphicBufferAllocator 它是一个单例,外部使用时可以通过它来为 GraphicBuffer 来分配内存,Android 系统是为了屏蔽不同硬件平台的差异性,所以在framework 层使用它来为外部提供一个统一的接口。allocate 方法就是对外提供的分配内存的接口。
[/frameworks/native/libs/ui/GraphicBufferAllocator.cpp]status_t GraphicBufferAllocator::allocate(uint32_t width, uint32_t height, PixelFormat format, uint32_t layerCount, uint64_t usage, buffer_handle_t* handle, uint32_t* stride, uint64_t /*graphicBufferId*/, std::string requestorName) { return allocateHelper(width, height, format, layerCount, usage, handle, stride, requestorName, true); }

继续调用到 allocateHelper
status_t GraphicBufferAllocator::allocateHelper(uint32_t width, uint32_t height, PixelFormat format, uint32_t layerCount, uint64_t usage, buffer_handle_t* handle, uint32_t* stride, std::string requestorName, bool importBuffer) {// 前面一些代码都是在判断 width/height/format/layerCount 等信息是否合法及预处理// 分配内存,调用 Gralloc4Allocator::allocate 去分配指定 width/height/format..的图形buffer // 完成后handle就指向了这块图形缓存 status_t error = mAllocator->allocate(requestorName, width, height, format, layerCount, usage, 1, stride, handle, importBuffer); ...if (!importBuffer) { // 如果不需要 注册buffer则返回,我们讲的流程 importBuffer = true return NO_ERROR; } size_t bufSize; // 计算 buffer size if ((*stride) != 0 && std::numeric_limits::max() / height / (*stride) < static_cast(bpp)) { bufSize = static_cast(width) * height * bpp; } else { bufSize = static_cast((*stride)) * height * bpp; }Mutex::Autolock _l(sLock); KeyedVector& list(sAllocList); alloc_rec_t rec; rec.width = width; rec.height = height; rec.stride = *stride; rec.format = format; rec.layerCount = layerCount; rec.usage = usage; rec.size = bufSize; rec.requestorName = std::move(requestorName); list.add(*handle, rec); // 把这块buffer的信息记录下来,放到sAllocList中,dumpsys SurfaceFlinger可以看到所有已分配的buffer的信息return NO_ERROR; }

GraphicBufferAllocator::allocateHelper 的还是要继续调用 Gralloc4Allocator::allocate 去完成图形存储空间的分配,另一个就是它会把分配好的buffer的信息记录下来,放到 sAllocList 中,sAllocList 并不是保存具体的Buffer,而是Buffer的属性信息 alloc_rec_t。这样 dumpsys SurfaceFlinger可以看到所有已分配的buffer的信息。
比如下面我执行 dumpsys SurfaceFlinger 截取的部分信息,可以看到每一个 GraphicBuffer 的信息,包括 width/height/stride/usage/format/size
GraphicBufferAllocator buffers: Handle |Size |W (Stride) x H | Layers |Format |Usage | Requestor 0xf2fc1060 | 8100.00 KiB | 1920 (1920) x 1080 |1 |1 | 0x1b00 | FramebufferSurface 0xf2fc29c0 | 8100.00 KiB | 1920 (1920) x 1080 |1 |1 | 0x1b00 | FramebufferSurface 0xf2fc32d0 | 8100.00 KiB | 1920 (1920) x 1080 |1 |1 | 0x1b00 | FramebufferSurface Total allocated by GraphicBufferAllocator (estimate): 24300.00 KB



5.6 Gralloc4Allocator::allocate
GrallocAllocator 有多个实现版本,优先使用高版本 Gralloc4Allocator
[/frameworks/native/libs/ui/Gralloc4.cpp]status_t Gralloc4Allocator::allocate(std::string requestorName, uint32_t width, uint32_t height, android::PixelFormat format, uint32_t layerCount, uint64_t usage, uint32_t bufferCount, uint32_t* outStride, buffer_handle_t* outBufferHandles, bool importBuffers) const { // 构建descriptorInfo对象,用于存储待创建的图形buffer的属性 IMapper::BufferDescriptorInfo descriptorInfo; sBufferDescriptorInfo(requestorName, width, height, format, layerCount, usage, &descriptorInfo); // 创建 BufferDescriptor 对象 // createDescriptor主要完成两个工作:1. 检查参数的合法性(设备是否支持); //2. 把BufferDescriptorInfo这个结构体变量进行重新的包装, //本质就是转化为byte stream,IPC时传递给IAllocator BufferDescriptor descriptor; status_t error = mMapper.createDescriptor(static_cast(&descriptorInfo), static_cast(&descriptor)); if (error != NO_ERROR) { return error; } // 调用 gralloc allocator hal service 去分配图形缓存 auto ret = mAllocator->allocate(descriptor, bufferCount, [&](const auto& tmpError, const auto& tmpStride, const auto& tmpBuffers) { error = static_cast(tmpError); if (tmpError != Error::NONE) { return; }if (importBuffers) { for (uint32_t i = 0; i < bufferCount; i++) { // importBuffer error = mMapper.importBuffer(tmpBuffers[i], &outBufferHandles[i]); if (error != NO_ERROR) { for (uint32_t j = 0; j < i; j++) { mMapper.freeBuffer(outBufferHandles[j]); outBufferHandles[j] = nullptr; } return; } } } else { for (uint32_t i = 0; i < bufferCount; i++) { outBufferHandles[i] = native_handle_clone( tmpBuffers[i].getNativeHandle()); if (!outBufferHandles[i]) { for (uint32_t j = 0; j < i; j++) { auto buffer = const_cast( outBufferHandles[j]); native_handle_close(buffer); native_handle_delete(buffer); outBufferHandles[j] = nullptr; } } } } *outStride = tmpStride; }); // make sure the kernel driver sees BC_FREE_BUFFER and closes the fds now hardware::IPCThreadState::self()->flushCommands(); return (ret.isOk()) ? error : static_cast(kTransactionError); }

Gralloc4Allocator::allocate 中呼叫 gralloc-allocator hal service 完成最终的图形缓存分配,HAL 层调用使用的通信方式就是 HIDL,其实和我们使用的 AIDL 是类似的原理,最终得到指向图形buffer的buffer_handle_t
本文作者@二的次方2022-03-28 发布于博客园
ANativeWindowBuffer.handle是GraphicBuffer的核心数据成员,其类型native_handle_t的定义如下,其中还有定义 create, close, init, delete, clone等操作方法。
[ /system/core/libcutils/include/cutils/native_handle.h]typedef struct native_handle { int version; /* sizeof(native_handle_t) */ int numFds; /* number of file-descriptors at &data[0] */ int numInts; /* number of ints at &data[numFds] */ #if defined(__clang__) #pragma clang diagnostic push #pragma clang diagnostic ignored "-Wzero-length-array" #endif int data[0]; /* numFds + numInts ints */ #if defined(__clang__) #pragma clang diagnostic pop #endif } native_handle_t; typedef const native_handle_t* buffer_handle_t; int native_handle_close(const native_handle_t* h); native_handle_t* native_handle_init(char* storage, int numFds, int numInts); native_handle_t* native_handle_create(int numFds, int numInts); native_handle_t* native_handle_clone(const native_handle_t* handle); int native_handle_delete(native_handle_t* h);


5.7 基本流程图
我们把上面代码描述的过程,简单总结为下面的图示。
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六、GraphicBuffer的跨进程共享 在图形系统中,生产者和最终的消费者往往不在同一个进程中,所以 GraphicBuffer 需要跨进程传递,以实现数据共享。我们先用一张流程图来概况:
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1. 首先,生产进程通过GraphicBuffer::flattenANativeWindowBuffer关键属性保存在两个数组中:bufferfds,其实就是 Binder 数据传输前的序列化处理;
2. 其次,跨进程传输bufferfds,这里一般就是 Binder IPC 跨进程通信;
3. 然后,消费进程通过GraphicBuffer::unflatten在自己的进程中重建ANativeWindowBuffer,关键是重建ANativeWindowBuffer.handle这个结构体成员,相当于把生产进程的GraphicBuffer映射到了消费进程;
4. 最后,遵循 importBuffer->lock->读写GraphicBuffer->unlock->freeBuffer 的基本流程操作GraphicBuffer
Binder只是传输ANativeWindowBuffer属性(width,height,stride...),真正的底层图形显存(内存)是进程间共享的。 从上下文可以看出,GraphicBufferAllocator负责在生产进程申请和释放GraphicBufferGraphicBufferMapper负责在消费进程操作GraphicBufferGraphicBufferMapperGraphicBuffer的所有操作最后都是通过 gralloc mapper HAL 模块实现的。感兴趣的的可以去参考源码中 IMapper的定义:/hardware/interfaces/graphics/mapper/4.0/IMapper.hal,还有一些厂商的实现Open Source Mali GPUs Android Gralloc Module
根据上面的流程,我们看看一些关键的代码:
[/frameworks/native/libs/ui/GraphicBuffer.cpp]// 计算传输GraphicBuffer需要的Size,字节数 size_t GraphicBuffer::getFlattenedSize() const { return static_cast(13 + (handle ? mTransportNumInts : 0)) * sizeof(int); } // 获取native_handle_t中需要传输的文件描述符数量 size_t GraphicBuffer::getFdCount() const { return static_cast(handle ? mTransportNumFds : 0); } // 把GraphicBuffer关键属性保存在buffer和fds中,以进行Binder传输 // size表示buffer数组可用长度,count表示fds数组可用长度 status_t GraphicBuffer::flatten(void*& buffer, size_t& size, int*& fds, size_t& count) const { size_t sizeNeeded = GraphicBuffer::getFlattenedSize(); if (size < sizeNeeded) return NO_MEMORY; // 判断buffer可用长度是否足够size_t fdCountNeeded = GraphicBuffer::getFdCount(); if (count < fdCountNeeded) return NO_MEMORY; //判断fds数组长度是否足够// 把当前GraphicBuffer的关键属性存储在buffer中 int32_t* buf = static_cast(buffer); buf[0] = 'GB01'; buf[1] = width; buf[2] = height; buf[3] = stride; buf[4] = format; buf[5] = static_cast(layerCount); buf[6] = int(usage); // low 32-bits buf[7] = static_cast(mId >> 32); buf[8] = static_cast(mId & 0xFFFFFFFFull); buf[9] = static_cast(mGenerationNumber); buf[10] = 0; buf[11] = 0; buf[12] = int(usage >> 32); // high 32-bitsif (handle) { buf[10] = int32_t(mTransportNumFds); // 存储传递的文件描述符数量 buf[11] = int32_t(mTransportNumInts); // 存储传递的int数据的数量 // copy文件描述符数组到fds memcpy(fds, handle->data, static_cast(mTransportNumFds) * sizeof(int)); // copy int数组到buffer memcpy(buf + 13, handle->data + handle->numFds, static_cast(mTransportNumInts) * sizeof(int)); } // 修改buffer地址和可用长度 buffer = static_cast(static_cast(buffer) + sizeNeeded); size -= sizeNeeded; if (handle) { fds += mTransportNumFds; // 修改fds地址和可用长度 count -= static_cast(mTransportNumFds); } return NO_ERROR; } // 根据Binder传输的buffer和fds中,把创建进程的GraphicBuffer映射到使用进程 status_t GraphicBuffer::unflatten(void const*& buffer, size_t& size, int const*& fds, size_t& count) { // Check if size is not smaller than buf[0] is supposed to take. if (size < sizeof(int)) { return NO_MEMORY; }int const* buf = static_cast(buffer); // NOTE: it turns out that some media code generates a flattened GraphicBuffer manually!!!!! // see H2BGraphicBufferProducer.cpp uint32_t flattenWordCount = 0; if (buf[0] == 'GB01') { // new version with 64-bits usage bits flattenWordCount = 13; } else if (buf[0] == 'GBFR') { // old version, when usage bits were 32-bits flattenWordCount = 12; } else { return BAD_TYPE; } // 判断buffer的正确性 if (size < 12 * sizeof(int)) { android_errorWriteLog(0x534e4554, "114223584"); return NO_MEMORY; } // 取出文件描述符和int数组的数量 const size_t numFds= static_cast(buf[10]); const size_t numInts = static_cast(buf[11]); // Limit the maxNumber to be relatively small. The number of fds or ints // should not come close to this number, and the number itself was simply // chosen to be high enough to not cause issues and low enough to prevent // overflow problems. const size_t maxNumber = 4096; if (numFds >= maxNumber || numInts >= (maxNumber - flattenWordCount)) { width = height = stride = format = usage_deprecated = 0; layerCount = 0; usage = 0; handle = nullptr; ALOGE("unflatten: numFds or numInts is too large: %zd, %zd", numFds, numInts); return BAD_VALUE; }const size_t sizeNeeded = (flattenWordCount + numInts) * sizeof(int); if (size < sizeNeeded) return NO_MEMORY; // 判断buffer长度是否正确size_t fdCountNeeded = numFds; if (count < fdCountNeeded) return NO_MEMORY; // 判断fds长度是否正确if (handle) { // free previous handle if any free_handle(); // 如果有,先释放之前的ANativeWindowBuffer.handle }if (numFds || numInts) { width= buf[1]; height = buf[2]; stride = buf[3]; format = buf[4]; layerCount = static_cast(buf[5]); usage_deprecated = buf[6]; if (flattenWordCount == 13) { usage = (uint64_t(buf[12]) << 32) | uint32_t(buf[6]); } else { usage = uint64_t(usage_deprecated); } native_handle* h = // 创建ANativeWindowBuffer.handle,native_handle_create定义在native_handle.c native_handle_create(static_cast(numFds), static_cast(numInts)); if (!h) { width = height = stride = format = usage_deprecated = 0; layerCount = 0; usage = 0; handle = nullptr; ALOGE("unflatten: native_handle_create failed"); return NO_MEMORY; } // 从fds和buffer中copy文件描述符和int数组到ANativeWindowBuffer.handle结构体 memcpy(h->data, fds, numFds * sizeof(int)); memcpy(h->data + numFds, buf + flattenWordCount, numInts * sizeof(int)); handle = h; } else { width = height = stride = format = usage_deprecated = 0; layerCount = 0; usage = 0; handle = nullptr; } // 从buffer中恢复其他字段 mId = static_cast(buf[7]) << 32; mId |= static_cast(buf[8]); mGenerationNumber = static_cast(buf[9]); // 表示GraphicBuffer是从其他进程映射过来的,决定了释放GraphicBuffer的逻辑 mOwner = ownHandle; if (handle != nullptr) { // 调用importBuffer,把GraphicBuffer映射到当前进程 buffer_handle_t importedHandle; status_t err = mBufferMapper.importBuffer(handle, uint32_t(width), uint32_t(height), uint32_t(layerCount), format, usage, uint32_t(stride), &importedHandle); if (err != NO_ERROR) { width = height = stride = format = usage_deprecated = 0; layerCount = 0; usage = 0; handle = nullptr; ALOGE("unflatten: registerBuffer failed: %s (%d)", strerror(-err), err); return err; } // 关闭释放映射前的handle native_handle_close(handle); native_handle_delete(const_cast(handle)); // 赋值为importedHandle,这个handle即可以在当前进程使用了 handle = importedHandle; mBufferMapper.getTransportSize(handle, &mTransportNumFds, &mTransportNumInts); } // 调整buffer和fds数组的地址和可用长度 buffer = static_cast(static_cast(buffer) + sizeNeeded); size -= sizeNeeded; fds += numFds; count -= numFds; return NO_ERROR; }


七、GraphicBuffer的释放 前面讲了 GraphicBuffer 的创建,那它是怎样被释放的呢?先看看析构函数的定义:
[/frameworks/native/libs/ui/GraphicBuffer.cpp]GraphicBuffer::~GraphicBuffer() { ATRACE_CALL(); if (handle) { free_handle(); // handle不是null,需要free } for (auto& [callback, context] : mDeathCallbacks) { callback(context, mId); } }void GraphicBuffer::free_handle() { if (mOwner == ownHandle) { // 仅仅持有handle句柄, 表示图形Buffer不是自己创建的, // 而是从生产进程映射过来的,即当前处于消费进程 mBufferMapper.freeBuffer(handle); } else if (mOwner == ownData) { // 拥有数据,表示图形Buffer是自己创建的,需要自己释放,即处于生产进程 GraphicBufferAllocator& allocator(GraphicBufferAllocator::get()); allocator.free(handle); } handle = nullptr; }

指向同一块图形Buffer的GraphicBuffer可以存在多个实例,但是底层的图形Buffer是同一个。讲到这里突然有个疑问:生产进程和消费进程是如何做到同步的?即会不会出现生产进程把GraphicBuffer释放掉了,而消费进程还在访问这个GraphicBuffer的状况?

八、小结 本篇文章分析了GraphicBuffer相关的组件、概念及创建释放的流程。包括 Gralloc HAL模块,以及libui库中的主要组件的逻辑。文中观点也是本人边学习,边输出的,难免有错误之处。部分内容的细节也没有深入刨析,后续在学习中会再陆续补充。
下一篇文中中会讲讲 Binderized HAL 和 Passthrough HAL 的一点知识,加深对 IMapper 和 IAllocator 模块的理解。
Android|Android 12(S) 图形显示系统 - 解读Gralloc架构及GraphicBuffer创建/传递/释放(十四)
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