投稿|“没有人会记得那些按时发售的垃圾游戏”( 四 )


投稿|“没有人会记得那些按时发售的垃圾游戏”
文章图片

糟糕的流程管理让他们“只好临Deadline赶工”,财报的压力让他们“每一次只敢宣布推迟数月” 。“蠢驴”的人设之所以从一开始就有隐含危险,就是因为企业再良心、再不计成本,也都要考虑作为商业公司的原始目的 。 
一定意义上,在这段时间里,CDPR恐怕自己也不相信自己的“发售时间”,但即便如此,也只能硬着头皮公开 。如果说对开发预期的不足、流程演算的糟糕等项目管理方面的不足是直接原因,那么财务上的逻辑则可以看做是另一种驱力 。
更重要的是,我们好像忽略了自己的位置:在铺天盖地的跳票新闻当中,作为“消费者”的玩家的位置 。 
在“不跳票才是新闻”的当下,玩家对“延期发售”似乎只剩下麻木和接受两种 。毕竟,对一作游戏的期待在发售日层面落空,最多也只能化作一些梗用来调侃 。“请假辞职改计划,只为玩游戏”这件事,更多时候只是说说——大多数时候,游戏换一个时间发售,玩家似乎“不会有太多损失” 。
投稿|“没有人会记得那些按时发售的垃圾游戏”
文章图片

玩家发布的梗图
障眼法适时出现 。更多的时候,我们也不愿意去较真“没人会记得那些按时发售的垃圾游戏”里面逻辑的荒谬 。但障眼法说得再真,也终究是障眼法 。
游戏是工业品,是商品,但在艺术属性和复杂的流程、多变的状况下,它又不是稳定而标准的工业品,这是“游戏跳票”会发生的原始逻辑;而3A游戏的不断进化,让其在宣传期的任务与期望与日俱增,相应的,玩家的情绪也会被更明显地调动 。 
玩家当然愿意相信游戏厂商继续使用“慢工出细活”的理论解释每一次的跳票——纵然时常会被打击,只要能有不负等待的收获,就可以继续等 。 
但不要忘了:不论跳票是否带来了好的结果,“爽约”本身都是一件不值得提倡的事 。

推荐阅读