投稿|元宇宙道阻且长,“反元派”真的理智吗?( 二 )


一是普遍对新技术充满好奇,乐于尝鲜,喜欢能够刺激感官的游戏体验,XR技术正中他们的消费偏好;二是对每一代年轻人来说,通过消费确认自己的独特存在都是一种比较刚需的消费诉求,以此显示与上一代人不一样 。
换言之,每一代人都会找到属于自己那一代的标志性消费品,网络游戏毫不意外地成为一种“代际身份标识” 。对于很多80后来说,记忆中最棒的网络游戏是DOTA、传奇,对于90后来说,可能是魔兽、LOL,对于00后,可能是绝地求生、王者荣耀 。
由此不难想象,未来的VR线下体验馆对青少年的吸引力可能就相当于90年代国内刚兴起的网吧,回想那个年代的网吧,尽管网速慢、价格贵,但对很多初代网民来说,丝毫不影响兴致 。
所以元宇宙发展到什么地步算成功是没有一个确定标准的,或许两三年后,就有氪金玩家觉得那就是元宇宙了,别人认不认可不重要,只要有年轻的用户充值或在游戏里创作UGC,就能支撑平台运营下去,这个商业模式就是成立的 。
因此,对元宇宙风潮,我们可以得出这样一个推论:
Roblox在招股书中大谈元宇宙,其实是一场针对未来年轻人的营销,它是否被用户认可,不由现在的老网民们来评判 。
综上所述,元宇宙概念很难被证伪,根本原因在于它自带的超前性,这种超前意味着的确会有新的消费群体认可它,而它能否说服当下的用户其实并不重要 。
未来即使会有相当一部分元宇宙公司会死掉,但从某种程度上来说,超前性某种程度上就代表着正确性,而作为初创或需要开辟新业务的互联网公司,假使它衷心地想要彻底避开元宇宙概念,未免会显得因噎废食 。
消费产业之变:明星代言人的“虚拟角色平替”?元宇宙号称“互联网的终极形态”,涵盖的技术有XR、5G/6G、云计算、AI、区块链、NFT等,未来可能还有别的技术,毕竟宇宙是一个无所不包的宏大之极的概念 。只要这些技术还在前进中,我们就离终极形态的互联网越来越近 。
拿区块链技术来说,如果没有区块链技术,元宇宙构建的虚拟空间只是游戏场景,这在一些如《堡垒之夜》、《魔兽世界》等3A大作中已经实现,而有了区块链技术的加持,游戏就相当于有了虚拟经济系统的基础设施,于是打通了虚拟世界和现实世界之间的桥梁,构建出一个与现实世界并行的“平行世界” 。
准确地说,这个“平行世界”是现实世界在虚拟世界的延伸,现实世界人的社会活动和经济活动都可以蔓延到虚拟世界当中 。比如,元宇宙中可以引入虚拟角色IP,作为一种新的营销模式,已经在游戏《堡垒之夜》中有了成功的先例 。
例如,美国说唱歌手Travis Scott在《堡垒之夜》的一场直播虚拟演出中,有超过1200万名玩家参加,创造了游戏史上音乐现场最高同时在线观看人数记录 。
在表演期间,Scott穿着限量版Cactus Jack Nike Jordan 1,逼真的人物建模、超越现场舞美的特效给玩家带来惊艳的体验 。演出结束后,一些周边商品在实体店中出售,他还发布了虚拟巡回演唱会的T恤 。
不难预见,或许随着元宇宙的发展,像这样虚拟演出场景与营销结合的模式会越来越流行,甚至可能颠覆现在流行的直播带货 。
现今国内直播带货如火如荼,可以说已经比较成熟,但一个明显的弊端是:品牌方和代言人形象之间的绑定关系蕴藏着潜在风险 。
近期娱乐圈明星“塌房”频率变高,比如,吴亦凡因涉嫌强奸罪被逮捕后,19个品牌方全部终止了合作关系,这对品牌带来很大危机 。
一旦代言明星的人设出现崩塌,品牌方或多或少会有商誉和利益上的损失,所以现在越来越多的品牌已经在尝试打造属于品牌方的虚拟角色IP,这其实是一种“代言明星的平替” 。比如,比如今年5月份,雀巢推出虚拟代言人“Zoe”,7月30日,钟薛高推出虚拟偶像“阿喜Angie” 。

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