投稿|短视频成“精神鸦片”,合力“吞噬”未成年

投稿|短视频成“精神鸦片”,合力“吞噬”未成年
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图片来源@视觉中国

文 | 摩根频道
在网络视听行业 , 在长视频与“耳朵经济”持续低迷的当局 , 短视频犹如一支“异军” 。
由《2021中国网络视听发展研究报告》显示:2020年 , 短视频的用户规模达8.73亿 , 其网民使用率持续走高 , 目前接近90% , 已经成为互联网的底层应用 。
截止到2021年3月 , 短视频用户人均单日使用时长超过2小时 , 高达125分钟 。而由《中国经济生活大调查2019-2020》发布的数据显示 , 国人每天平均休息时间为2.42小时 。可见 , 当前大多数国人的休闲时间都被短视频所占据着 。
当然 , 被过多使用就会被过多关注 。在8月3日 , 央媒称游戏为“精神鸦片”的文章与热搜新闻下 , 不少网友评价短视频才是当下未成年人无节制的元凶 , 呼吁短视频限制未成年人时长 。
网友的呼吁也并非空穴来风 , 由中国青少年研究中心发布的《中小学生短视频使用特点及保护》调查报告显示 , 近7成的未成年人使用过短视频 , 并且3成多的未成年人认为青少年模式没有用 。
那么 , 面对着“实名认证普及、全天巡游系统、一小时游戏时长限制”三管齐下的游戏行业 , 让用户“沉迷”在算法里的短视频 , 如何避免成为下一个“众矢之至”呢?
游戏成“背锅侠” , 解不了短视频的难题?8月3日 , 游戏行业迎来了自己“过山车式”的一天 。新华社旗下经济参考报的一篇名为《网游对未成年人影响触目惊心“精神鸦片”竟长成数千亿产业》报道 , 一时间激起千层浪 , 使得游戏头部企业腾讯、网易等跌幅一度超过10% , 一上午整个游戏板块累加蒸发掉市值将近一万亿 。
游戏行业被一篇文章重创 , 多多少少有点无妄之灾 , 而且“精神鸦片”的污名似乎仍旧在利用老一辈对国内游戏规则与制度的旧认知 , 仍停留在曾经网络游戏缺少实名化、防沉迷管控与青少年模式的时代 。
同样是在8月3日 , 人民日报旗下新青年公众号踏浪青年发布《中国游戏产业 , 要在自强中摆脱污名化》一文 , 以“游戏不是精神鸦片”的开篇为当下游戏产业所正名 , 此次风波得以缓解 。
然而此次事件中 , 除了游戏板块二级市场的波动外 , 在社交媒体平台上用户评论的矛头对准的却不是游戏 , 而是当前仍旧处于上升期的短视频 , 不少网友都抛出了短视频才是当前未成年人无节制消耗的“避风港” , 更像是“精神鸦片” , 游戏不过是不同时代人群错位认知下的“背锅侠” 。
俗话说的好:“无风不起浪” 。短视频作为近些年来 , 势头正盛的“国民级”应用 , 以其特有的算法为每一个用户都贴上了“标签” , 以“标签”链接铸就了令人深陷其中的“信息茧房” 。
这种以“短时长、强冲击感、少脑力思考”的直观视频模式 , 使得用户在这种“左耳进、右耳出”的漏斗型娱乐模式中 , 趋近于“躺平” , 并且仍有画面、音效冲击下多巴胺分泌的愉悦感 。

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