投稿|B站迟到的商业化补课( 三 )
而B站信息流广告的内容化程度较低,以信息流广告为例,内容多为同城婚恋或手游下载页,离平台“广告即内容”的目标差距较远 。甚至有素材点击进入后只单独展示海报 。与抖音相比,B站没有完成倒逼品牌方进入内容化的过程,目前UP主商单+创作推广+信息流广告的模式也在起步阶段当中 。与成熟的抖音信息流广告相比,B站仍有较长的路要走 。
03 自研游戏之路从B站二季度财报看,游戏业务的增长停滞成为B站营收放缓的重要原因 。在财报电话会议中,陈睿将希望寄托在自研游戏的突破上:“我们从去年开始就在投入自研游戏团队,目前规模已经超过1000人,同时有多个项目并行研发 。”
正如陈睿所表述的那样,B站转型自研游戏的逻辑,是供给侧的剧变 。但版号寒潮并不是唯一因素 。
在移动游戏市场的早期,游戏产品的普遍特点是开发周期短,开发成本低,用户对同类产品的认知和对比不足,习惯于从渠道获取游戏信息 。渠道逻辑在很长一段时间内优于产品逻辑,手握用户流量的强势渠道有能力在整个市场中收取“流量税”,这构成了安卓手机渠道强势分账比的基础 。
而随着流量红利结束,市场向内容逻辑回归,游戏开发成本提升,游戏开发商越来越多地选择自研自发方式,将强势产品的盈利能力握在手中,流量渠道不再拥有流量税的收割权 。《原神》绕过安卓手机渠道发行的案例表明,整个市场的蛋糕切法正在被重构 。
B站同样受到市场格局重构的影响 。一方面,B站凭借二次元用户优势,从新崛起的国产手游厂商手中拿到新游戏的联运权,如米哈游的《崩坏3》《原神》等;另一方面,B站依赖的海外游戏代理渠道在国产游戏的强势崛起下失去优势,只能依靠老牌游戏的运营维持游戏业务体量 。
转型的不止一个B站,在这一轮渠道下场自主研发的浪潮中,字节跳动、快手作为买量渠道方,TapTap、B站作为发行渠道方,均踏上了自研游戏进程 。
在此背景下,自主研发移动游戏,意味着赶鸭子上架式的被动转型,而非管理层的未雨绸缪 。事实上,上述平台的游戏产品尚无成功案例 。这再度证明,游戏市场的渠道逻辑与研发逻辑有本质差别 。
今年8月4日,B站发布了“你的幻想世界”游戏新品发布会,发布的16款新游戏中,有6款来自B站自研,包括《代号C》《代号:伊露希尔》《代号:夜莺》《碳酸危机》《斯路德》《伊苏:梦境交织的长夜》 。其中包含三款二次元主题手游、一款日系RPG的IP衍生作品、一款横版射击游戏以及一款女性向RPG 。
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在自研游戏领域,B站的优势在于拥有基于账号体系的发行业务,以及背靠二次元核心游戏用户的数据 。在B站的内容引流优势下,用户注意力更容易被引导至平台自研的新游戏当中 。长期的游戏运营经验,也令B站更容易挖掘用户的兴趣点 。
而B站的劣势在于入场时间较晚 。相比移动游戏的早期阶段,B站擅长的女性向、二次元游戏市场已经进入红海,米哈游、叠纸等一批成熟厂商将成为B站重要的竞争对手 。而自研游戏是一个漫长的试错过程,在此时期内,B站的管理层耐心以及现金流储备将经受考验,投资者也将迎来一段B站市值上的低迷时期 。
【投稿|B站迟到的商业化补课】据《晚点LastPost》报道,陈睿在B站有事必躬亲的习惯,有投资人称其“自己扛着B站走” 。在这家社区属性强烈的视频平台,陈睿尽可能地为B站设计了商业化蓝图,但无力扭转B站的根本属性 。相比从算法起家的字节跳动,B站在商业化进程中不断受到社区属性的掣肘,这使它更契合一家更好的用户社区,而非更好的企业 。
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