投稿|2021是真正的VR元年?发展拐点中的喜与忧( 二 )
一体机的快速发展 , 部分解决了过去VR产品的一个问题:过高的体验门槛 。
体验较好的头戴式VR价格昂贵 , 一整套价格上万 , 还需要连接高配置电脑 , 而百元级的VR眼镜体验极为糟糕 , 这导致消费级VR产品很难得到市场认可 。主流一体机价格只有新版HTC Vive的四分之一 , 同时也无需连接电脑;另一方面一体机现在都可以通过无线串流的手段来连接steam , 也部分解决了一体机运行大型游戏的性能瓶颈 。
而从国内环境来说 , 过去一年多时间里 , 国家和各有关部委对虚拟现实行业的支持力度明显有所加大 , 基本都是以“高新科技”的代名词出现在各通知计划之中 , 这也进一步强化了行业的信心 , 这其中除了各发展行动计划中对VRAR产业的提及外 , 9月29日国家部委还将虚拟现实工程技术人员列入国家职业技术技能标准目录 , 为开展新职业从业人员培训评价提供了基本依据 。
伴随元宇宙概念爆发、政策支持、互联网巨头而来的真金白银和资源投入 , 加上逐渐在大众市场中站稳脚跟的一体机产品 , 看起来2021年才真的是VR行业的真正“元年” 。
除了技术升级外 , 市场还在等待真正的“杀手级”内容从VR行业的实际发展来看 , 我们仍不得不看到其中的不足——就像现在的元宇宙应用离理想概念中的“元宇宙”的巨大差距一样 , 当下的VR体验仍旧距离真正的“虚拟现实”有很大的距离 。
看看扎克伯格是怎么说的:
“我不认为元宇宙是让人们更多地接触互联网 , 而是以更加自然的方式接触互联网 。看看我们今天现有的计算平台 , 比如手机 , 它们相对来说很小 , 而我们在其中花了很长时间 , 基本上我们会在这个小小的 , 放光的长方体上处理大部分的信息沟通 。但我不认为这是人类自然的交互方式 。”
“如果你要整天带着AR眼镜 , 那么它的外观看起来一定要和普通眼镜类似 。这需要我们在一个非常小的空间中装下一台相对算力强大的电脑 。说得具体一点 , 你需要在小小的眼镜中放入运算芯片、网络芯片、全息影像系统、传感器以及电池、音响等等一系列的零部件 , 这绝对是一个挑战 。”
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就VR而言 , 问题其实从一开始就没变过——目前的虚拟现实体验 , 不够虚拟 , 也不够现实 。
问题的解决 , 一方面要靠科技创新的进步、成本下降 , 让更舒适、更高性能的VR硬件得以普及;另一方面也在于内容生态方面的补充 , 相较于硬件端的阶段性发展 , 读娱君认为应用特别是娱乐内容的应用上还太过稀少 , 娱乐是大众进入新场景的“引路”内容——普通消费者买了VR设备 , 能用来干嘛?
目前能体验到的VR娱乐内容大概就这几类:
游戏方面 , 2020年发行的《半衰期:爱莉克斯》是划时代的大作 , 远远超出了其他VR游戏体验一个身位 。此外 , 我们耳熟能详的无非是《节奏光剑》等少数爆款 , 以及《上古卷轴5 VR》《生化危机7 VR》等移植作品 。而这些游戏一方面以恐怖冒险题材为主 , 受众范围有限 , 同时对设备性能要求较高 , 一体机用户需要串流游玩 , 同样需要一台性能不错的电脑 , 仍然有门槛 。而打开Neo3 等国产VR的游戏应用市场 , 我们能直接玩到的大都还是一些特别简单的“小游戏” 。
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