投稿|2021是真正的VR元年?发展拐点中的喜与忧( 三 )


投稿|2021是真正的VR元年?发展拐点中的喜与忧
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而打开steam的VR热销版块 , 排在前列的仍然是《半衰期:爱莉克斯》《辐射4VR》《节奏光剑》《上古卷轴VR》《VR女友》这几个知名度较高的作品 , 仍旧缺乏IP吸引力、缺乏题材更丰富的内容供给——市场需要一部质量不输给《半衰期:爱莉克斯》 , 又能在题材和IP上存在全民爆款潜力的作品 。
知名游戏的移植版是一个选择方案 。但目前来看 , 《上古卷轴VR》是靠玩家mod实现了较好的体验 , 《辐射4VR》差评较多 。VR化后有着全新的操作逻辑 , 成功移植的成本恐怕也不小 。
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所以说 , VR游戏内容的丰富程度还远远不够 。这种匮乏原因是双向的——没有足够的买家 , 游戏厂商惧于大体量的投入 , 而没有真正超出“VR爱好者”群体的“杀手级游戏应用” , 也反过来让玩家对VR的预期不够高 , 购买动力不足 。
视频方面 , VR全景视频短片、虚拟影院场景的一般院线电影 。前者不乏精品 , 比如最佳互动媒体日间艾美奖的《Baba Yaga》和背后公司Baobab Studios打造的一系列短片;威尼斯电影节最佳VR电影奖《苍穹》;爱奇艺的《无主之城VR》《杀死大明星》等 。但这些短片仍然全部处于小众范围 , 没有一部真正达到“出圈”影响的作品 。
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至于全景视频质量更是参差不齐 , 很容易“劝退”前来体验的用户 。到底怎样的规格才能称为VR内容?这需要整个行业建立起自己的规范才行 。这也是“健全虚拟现实标准和评价体系”如此重要的原因——用VR盒子加上手机屏幕、劣质片源看到的VR , 绝对不是真正的VR体验 , 能称之为虚拟现实的 , 必须是具备相应规格的内容和设备 , 行业需要在用户群体中建立起新的心智 。
所以说 , 推广宣传和布局更多体验渠道、硬件的继续升级和价格下探、全民级游戏、VR影片等内容生态“领跑者” , 行业标准建立都是VR行业继续发展要解决的问题 。就像《虚拟现实产业发展白皮书(2021年)》中提到的那样:“虚拟现实应用的推广度和深度有待加强 , 消费者对虚拟现实的认知认可程度不高 。虚拟内容缺乏变现渠道影响了开发者的积极性 , 内容和终端互相促进的正向循环产业生态尚未形成 。”
【投稿|2021是真正的VR元年?发展拐点中的喜与忧】但相较于2016年那个“元年” , 至少如今的虚拟现实行业是从设备出货量到关注度、投资金额都在真正上扬的时代 , 而“虚拟现实”这一概念本身几乎是无懈可击的——从互联网游戏、社交发展至今 , 以及我们对《头号玩家》和《失控玩家》的热爱中 , 其实已经体现了这一点 。

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