投稿|国产游戏,困于「国风」?

投稿|国产游戏,困于「国风」?
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文 | 道总有理
这边江南百景,花色重楼,另一边是美人侠客,快意恩仇,游戏所赋予玩家的虚拟世界越来越精彩,只是,这个世界无论把出自哪家之手,在氛围感上都逐渐趋同,国风燎原之势近在咫尺 。
前段时间,在抖音上无处不在的《花亦山心之月》开服即登顶App Store游戏免费榜,并陆续登上TapTap等多个应用平台的下载量榜首,公测第三日进入畅销榜TOP9 。似乎游戏行业离不开国风元素,后者堪称前者的“灵感缪斯” 。
《王者荣耀》是小学生们心目中的电子“史记”,《原神》七大地图中的璃月地图也是纯纯的中国风,之前火爆全网的《江南百景图》《纸嫁衣》一个是婉约小镇,另一个是中式恐怖山村……有媒体统计过,近两年的App Store畅销榜中,国风游戏基本上均占据三成左右 。
国风在游戏圈扮演的角色地位一直有目共睹,但国风刮了这么多年,游戏行业是否早已失去了创新能力,这是一个值得思考的问题 。
国风游戏“永不消失”不可否认,国风游戏在整个行业发展过程当中有一条清晰了然的时间线 。时间至少要追溯到三十年前,1990年,《轩辕剑》将国产游戏与国风元素第一次紧密地结合在一起,仅仅五年之后,《仙剑奇侠传》就彻底将国风游戏推至高潮 。
当年国风游戏的火热程度丝毫不逊于现在,公开资料显示,在1994年到1998年之间,国内实际发售的第一批电脑游戏里,国风游戏累计有11款,约占总体的28.21% 。比如前导的《官渡》《赤壁》;腾图的《美猴王》《皇朝霸业》;还有西山居的《剑侠情缘》 。
2000年以后,网易除了一部《梦幻西游》,至今还是国内最有价值的游戏之一,而西山居在2009年出品的《剑网三》凭借大量的同人创作俘获了无数死忠粉,这侧面为国风游戏奠定了体量可观的玩家基础,国风题材的延伸与想象大概就是从此刻开始的 。
2013年,传统文化在游戏特色中的运用愈发熟练,手游方面出现了像《倩女幽魂》这样的大体量作品,轻量级有《尼山萨满》《绘真·妙笔千山》,单机游戏有《古剑奇谭3》《太吾绘卷》等等 。到了2018年,国风正式成为游戏行业的主流元素 。
从1990年代的单机游戏,2000年代的MMORPG网游,到2010年后的电竞游戏,国风现象似乎从未缺席 。腾讯研究院发布的《国风游戏发展研究报告》显示,国风游戏有3亿用户,占国内游戏总人数的50%;市场收入300亿,占游戏市场总收入的20%;2013年至今,国风游戏累计已达2300余款,占总体游戏市场的14.3% 。
只是与初代游戏市场不同的是,如今的游戏商业策略大大深化,而且游戏厂商在资本与技术层面相较从前少了不少桎梏,国风在游戏中所承载的不止是一种虚拟世界观的营造,更多时候是一种文化输出,这也是国风游戏能够在游戏圈风靡这么多年的根本原因 。
玩家为什么偏爱国风游戏?从某种角度上来看,这是群体对文符号的价值认同,这几年,国风几乎是每个领域心照不宣的流量密码,情感消费的附加值撑起了一片又一片市场,这并不难理解,毕竟在网易LOFTER上,与#国风摄影#相关的作品拥有超过400万的阅读数,与#国风美术#相关的作品浏览数200万,与#国风文学#相关的作品浏览数达30.8万 。
但有一点需要注意,国风崇拜感真的能替代游戏本身的内容贫乏吗?至少从现实的本质来看,未必如此 。

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