游戏|《幻塔》干不掉《原神》( 二 )


游戏|《幻塔》干不掉《原神》
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在很多开放世界游戏里,探索地图的难度和地图的考究程度成正比,《幻塔》若干加快节奏的设计则隐约透露着地图本身没那么重要,当据点或Boss附近同时刷出一堆人时,“传统网游味”就更浓了 。《原神》世界观里的7个国家会随版本更新渐次开放,地图场景在游戏里的地位要高得多 。
《幻塔》还有个标签是ARPG,玩家可以同时装备3把武器并随时切换,战斗中的空中连招、二段跳、子弹时间等机制也的确来自动作游戏 。游戏氪金点也就相应设计为“卖武器”,这实际上就是传统网游所秉行的“数值驱动”,玩家靠提升装备数值来变强 。
众所周知,《原神》的一项商业创新在于“卖角色” 。一项大改动能明显看出《幻塔》在设计理念上的摇摆,游戏主角本来交由玩家自定义,“捏脸”系统也一度成为社区热议 。三测时《幻塔》加入了“拟态”系统,四测时拟态覆盖全部SSR武器,获得武器的同时会解锁对应拟态角色,而且能切换成拟态外观 。
游戏|《幻塔》干不掉《原神》
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“角色”就可以拥有故事背景、动作模组等,设计空间要比武器丰富许多 。这很难不被视作是对《原神》的借鉴 。
如果借鉴无罪,那么创新在哪?自面世起,《原神》从未甩开“借鉴”《塞尔达传说:旷野之息》的帽子 。
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既然是《原神》的长期假想敌,也不乏玩家试图寻找《幻塔》与《旷野之息》的相似点,并指出两者在静止器、制冰器等游玩机制上几乎一样 。
“借鉴”倒不是大问题,《旷野之息》中的“林克时间”和《猎天使魔女》中的“魔女时间”很像,“完美闪避触发时间减缓”可以追溯到《生化危机3》,这种具体游玩机制相同的案例在游戏界中普遍存在 。但如果过度模仿乃至上升至“抄袭”,就有了性质上的不同 。
伽马数据曾统计,《原神》发布首支PV时,涉及抄袭的评论占比高达64%,不过只有15.3%的用户会因为“内容相似”抵制游戏 。争议声中,制作组写了《原神制作组致玩家的一封信》,表示“作为新人团队,我们只能不断向前辈们学习”,除了《旷野之息》,文中列出的学习对象还包括《神界原罪》、GTA、Bethesda、顽皮狗等 。
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B社出品的《上古卷轴》系列也是开放世界类代表
就在本月,国内首例“游戏换皮案”下达二审判决,广东高级人民法院判定《全名枪战》存在对《穿越火线》的侵权行为,腾讯获赔2500多万元 。这场官司历时近4年,裁定的其实是游戏中的地图,地图不同于玩法、叙事等抽象概念,是一种表达实体,能够按美术作品进行抄袭界定 。参考该案,《原神》在开放世界、探索解谜、随机事件等抽象规则上对其他游戏的借鉴,在法律层面很难被认定是抄袭 。

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