百度|百度游戏跌倒,留下哪些教训?
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百度游戏的一款产品刚登上了TapTap预约榜榜首
文丨DataEye没想到整个游戏部门没了!
——300多人几乎全部被裁 。
根据百度员工的爆料,裁员突如其来,有人前脚还在按部就班地跟合作方对接,后脚就被人事叫去谈话,并要求一天内给出答复 。
2013年,百度19亿美元收购网龙旗下的91无线,当时91为最大的游戏分发渠道之一,与多酷整合后成为了“百度移动游戏” 。2017年初,百度以12亿元的总价出售移动游戏业务,百度游戏也正式更名为多酷游戏,拆分独立运营 。
到了2021年7月,百度游戏品牌升级,发布了23款游戏发行新产品 。
近9年的时间,百度游戏被分分合合,终于要以《数码宝贝:源码》亮相了,却倒在了终点前!
为什么会如此?
今天我们从游戏产品、营销、公司财务指标三方面回顾:百度游戏做错了什么?对行业有什么启示?
一、产品:休闲类产品变现难,中重度苦等版号整体而言,百度游戏偏重休闲游戏,有大量未发行的休闲游戏储备 。中重度方面,由国漫、日漫IP改编自研游戏居多,比如玄机科技旗下动画改编的《武庚纪》手游,《北行客》、《弑神》、《忘川》均有相应IP小说 。
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具体分国内外来看:
国内,已发行休闲台球类产品《一杆成名》,三款待发行重点产品:《数码宝贝:源码》(无版号,曾登预约榜第一)、《武庚纪》(无版号)、《进击的兔子》(无版号)(版号情况统计自游戏产业网) 。
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海外,依旧是休闲类产品较多,近一年重点推《今晚来点貂蝉》、《Idle School Tycoon》(我要当校长-无限金币)、《Pocket Dungeon》(口袋地牢)、《Mini Digger》(小型挖掘机) 。
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图片截自百度游戏官网
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百度海外主投产品
百度的战略显而易见:首先,在国内外大量发休闲类产品,以短平快的方式切入;获取一定现金流后,为中重度产品研发作支撑 。
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