如今我们在《最终幻想7 重制版》中看到的战斗系统版本又经历了多次的变化——某种意义上,它可以认为是《最终幻想15》即时战斗玩法的一种延续 。从战斗逻辑上,它依然是“ATB”风格的战斗:玩家使用技能、物品、魔法、召唤和召唤物技能都需要使用统一的“行动槽”(分开行动槽的设定被摈弃),但存在一个单独的“大招”怒气条算是唯一的例外 。
在战斗目标上,战斗思路是“发现弱点”-“攻击弱点”(以更快速度的打出burst)-“使用burst状态下高倍率的技能倾泻输出”——这样的一种战斗模式就为小队战斗提供了十足的意义与可能性:因为单人所能携带的技能和偏向的伤害类型(法术还是物理)是有限的,如果过于依赖其中一名角色,那么哪怕依靠他打出了burst状态,可能也不一定有足够的行动条用来制造输出 。所以切换角色和分工同时具备了必要性,比如你可以先用蒂法攒够两段爆气,再用巴雷特快速打出burst,接下来蒂法的三段Y技能就可以打出海量的伤害...这种针对性的战斗模式大概对于困难难度而言更加有必要,而大概也只有困难难度才能比较充分的领略到这套战斗系统的乐趣 。
另一个比较有趣的地方在于:它更接近于一个RPG的战斗系统,就是说本质上战斗的过程是一个资源互换,玩家所做出的努力带来的改变是有限的:闪避并没有无敌帧和足够长的距离、敌人有大量的伤害技能是无法通过移动来彻底回避的,你的操作可以带来优势,但是无法决定结果 。你需要更多的从RPG的策略性角度解决问题——比如队友顶不住时是不是可以通过装备(新月护身符)和武器核心升级(防御时减少伤害)或者魔晶石(属性+元素防御)来解决问题 。但另一方面,空间和距离并非是完全无用,由于不同的技能在起手的快慢、有效的距离、作用的范围上都有差异,当你合理使用时,还是能打出一点动作游戏花式连招的“错觉” 。而这样一种基于策略基础上的“动作性”毫无疑问大大增强了战斗中的乐趣 。
Part.6 力量:武器与养成
那么作为一个“RPG”风格的战斗而言,要增强自己的战力,最简单直接的方式就是数值方面的提升,也就是人物的“养成” 。《最终幻想7 重制版》有一点好的地方在于——它并没有使用很多游戏从1到99级要换N把武器的无趣过程,游戏中每个角色都有数种特色各异的武器,但这些武器在数值上只存在着偏向性而不是绝对意义上的数值优劣 。
决定武器差异的主要因素有两点,第一是武器核心技能升级——这同样是《最终幻想》系列中一个历史久远的游戏系统,另一点是魔晶石的“槽位”:槽位的增加也基本都来自于武器核心技能的升级 。除了槽位数量的升级,武器核心技能的升级还包含了各种被动数值或者效果的提升 。
游戏中的武器各自有一个“固有技能”,这个技能会随着使用次数增加熟练度,当熟练度满级以后就可以随意使用(不再限定武器) 。在实际战斗中,由于绝大部分回复是要依赖魔法值的(祈祷除外),战斗资源的循环主要集中在这些技能的使用上,所以还是有必要把武器的技能都逐渐学习一下 。
魔晶石和武器一样都存在着“纸娃娃”系统,可以在外观上看到向前的魔晶石!值得一提的是镶嵌的魔晶石也会获得经验(SP)并且升级,有一些需要的经验值非常的夸张(比如血量上限增加),但大部分常用的(比如各类元素伤害)相对需求低很多 。魔晶石除了附带主动或者被动技能,也会提供一些额外的属性(力量速度等) 。此外需要注意的就是部分魔晶石(比如属性、魔法追击、魔法吸血)是需要“连接”的槽位才能生效,而这些需要连接才能生效的也多半是特别强力的魔晶石,建议重点“培养” 。
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