影响了《仁王》的游戏我们都知道有两个:《黑暗之魂》和《暗黑破坏神》 。安田文彦受《黑暗之魂》和《血源:诅咒》的影响很大,在特库魔依旧对《仁王》发展方向迷茫不前时,他首先提出将“武士动作与死亡元素”结合起来的“魂Like”设计,方案很快被管理层通过,《仁王》的黑魂基因在那时候被决定 。
而早矢仕洋介延续他在之前主导的《忍者龙剑传3》的思路,认为动作游戏应该照顾到更多玩家,给予玩家更多选择,而不是在硬核的道路上一去不返:“如果你擅长动作游戏,可以依靠自己的技巧来通关;但我们不应该将这个游戏变成‘只有擅长动作游戏才能通关’的游戏,这是和《忍者龙剑传》在 *** 理念上最大的不同 。”
由于改动了许多系列特色,早矢仕洋介的《忍者龙剑传3》争议很大
于是《仁王》有了一套非常细致的属性等级、物品装备成长系统,特别是类似于《暗黑破坏神》的装备掉落系统,让《仁王》和大多数日式传统游戏有了一些本质上的区别 。在这一点上,在很多方面和早矢仕洋介持不同观点的安田文彦也非常赞成 。《仁王》有了明确的 *** 方向,但是说归说做归做,一款结合了“魂Like”和“暗黑Like”的和风讨鬼游戏是否足够有趣、会不会被玩家接受,Team Ninja并没有十足的把握 。
于是Team Ninja做了一个十分大胆的尝试,2016年4月,在《仁王》正式发售前10个月,《仁王》进行了α测试,以此来试探市场和玩家反应 。
《仁王》的α测试整整提前了10个月
提前10个月的疯狂“在一个游戏发行前10个月就上测试版是很疯狂的 。”日式游戏向来有提早1、2个月开放试玩版、测试版的传统,但提早10个月的极其罕见 。安田文彦坦言,提前10个月就向公众展现自己的工作成果让整个团队都颇感压力,但《仁王》的大获成功一定程度上要归功于发售前的三次测试 。原因就是三次测试特别是α测试帮助Team Ninja很好的修正了《仁王》开发的方向 。
《仁王》带有“魂”元素是从开发早期就决定的,但这些“魂”元素究竟占多大比重、影响哪些系统和玩法并不是从一开始就明确的 。α测中的《仁王》和之后的《仁王》一样带有一些比较明显的“魂”元素:神坛、落命、精华等等都是熟悉的魂味 。但区别在于α测试中的“魂”元素是深入到了整个《仁王》动作战斗系统和理念里:攻击防御消耗精力巨大、精力耗尽直接原地喘气、敌人普遍两刀砍死一个威廉、敌人的攻击欲望和仇恨联动非常不友好......
如果《仁王》真的只是黑魂模仿者,那么这些设定并非不合理,魂系列战斗的特色就是真实、缓慢而残酷 。但事实上矛盾的地方在于,《仁王》的动作内核其实是和魂系列格格不入的 。虽然受“黑魂”影响,但《仁王》骨子里流淌的却是“忍龙”的血 。
“随机应变的切换三段架势”、“在每段攻击后要及时发动残心”、“强力的武技由多个按键组合施放”几大动作元素一起,让《仁王》的动作系统本质上延续的是《忍者龙剑传》连续砍杀、急速攻防、指令输入的日式动作游戏传统 。这和尽力简化操作、只有轻重攻击的《黑暗之魂》不是同路人 。
正因为如此,α测试的《仁王》许多设定让跟风而来的魂粉和忍龙粉都感到十分别扭:你说它像“黑魂”,但它的操作更加复杂多样、人物动作更加灵活,攻防节奏更快;你说它是“忍龙”精神续作,但众多魂系列的元素让玩家觉得自己大概是个残废了的武士 。
于是玩家反馈很诚实,α测试热度很高,但评价也非常两极化 。玩家被《仁王》这个“老牌 *** 组、新生动作IP”的活力所吸引,却也为其定位的模糊感到迷惑 。
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