α测试的评价比较两极化
“在α测试后,一些负面的反馈让我很受打击 。但我认为就是从那时候开始,整个系列开始有了新的出发点 。”在后来的《仁王》开发回顾中,安田文彦将α测试视为《仁王》的重要节点 。
通过反馈,Team Ninja意识到单纯在形式上模仿黑魂并不是一条可行的路,那么唯一让《仁王》之路能够继续下去的 *** 就是逐渐剥离黑魂元素,突出《仁王》本身的特色 。于是在后续两个测试版中,Team Ninja大幅地改动了《仁王》的战斗系统和整体难度,放宽残心的释放标准、精力耗尽不再会直接喘气、敌人的攻击会有间隔、突出怪物的弱点等等 。
也正是因为α测试离发售还有相当一段时间,Team Ninja得以在这段时间内根据玩家的反馈修正、明确了《仁王》动作系统上的发展方向 。
坎坷与争议
2017年二月,承载着十三年执念的《仁王》终于在三次测试后上市 。随着游戏完整内容逐渐的呈现,玩家开始尝到了《仁王》有别于其它动作游戏独到的滋味:电光火石的攻防节奏、爽快的武士连击奥义、丰富的装备系统、各具特色的妖鬼敌人、讲再多遍都不腻的日本战国历史、依然出色的人物建模等等 。。。
文章插图
【仁王2奈落狱深处怎么刷装备 仁王2奈落狱深处怎么刷】《仁王》的美术风格很受好评
游戏发行两周后,光荣特库魔就兴高采烈的宣布《仁王》已经卖出100万份,并且还在持续热卖中 。无论是销量速度还是最终销量,《仁王》这个新生IP已经超过了《死或生5》的成绩,成为光荣特库魔旗下的最卖座的作品 。同时《仁王》在M站的媒体评分高达88分,玩家评分甚至一度达到过90分,说名利双收不为过 。
然而《仁王》的旅途注定不会一帆风顺 。在本体表现抢眼的情况下,后续三部DLC却为《仁王》带来了颇多的争议 。究其原因,很大程度上是因为《仁王》作为一款ARPG元素除了拥有Team Ninja擅长的动作系统外,还加入了类似《暗黑破坏神》的装备驱动 。这一元素让《仁王》走上了一条和日式传统动作游戏截然不同的道路,但也让暴露了Team Ninja在这方面经验不足的缺点 。
《仁王》的三个DLC“东北之龙”、“义的后继者”、“元和偃武”招引争议的地方都很相似:Team Ninja通过增加敌人数值、堆怪、堆BOSS的简单粗暴方式来加强游戏难度,让一群刚刚本体通关的玩家吃了瘪,发现自己的装备强度完全打不过DLC 。同时Team Ninja还不断地削弱武器、武技性能和数值,美其名曰为了调整平衡性 。
后续的DLC为《仁王》带来不少的争议
而另一个问题就是《仁王》作为一个带有装备驱动设计的游戏,没有给玩家明确的“肝路线” 。DLC中推出的一些机制和玩法本身没有什么问题,但出现的非常突然 。比如本体原本等级上限750级却在DLC开放后强行砍成250级,其它等级要在DLC慢慢开放;在“义的后继者”新增的神宝系统让许多之前刷一身极品神器装备的玩家直呼上当;“元和偃武”推出有999层的无间狱之前,一些玩家以为游戏的装备等级上限已经固定,并乐此不疲的刷了几百小时,结果无间狱一更新,之前所作的都成了无用功 。
999层的无间狱才是《仁王》最大的挑战
“数值崩坏”、“过于追求平衡性”、“游戏玩法不明确”三个比较大的问题让《仁王》在本体的成功后反而因为DLC的问题陷入了争议 。Team Ninja在对《仁王》后续的更新上许多想法本质上并没有错误,但往往执行起来却让玩家的体验大打折扣 。比如在修正一些过于强势的流派时,没有必要一刀从版本之子直接砍成完全不能用;比如游戏新系统玩法的加入能够更加公开平滑,让玩家有足够的心理预期 。。。
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