“妖怪化”是安田文彦交出最直接也是最确定的答案,很有可能这是他在初代时就保留着的想法 。从游戏背景设定上来说,让主角化身为妖怪也是一个非常贴合的设定 。“欲要讨鬼,化身成魔” 。
最初决定初代《仁王》玩法时,即便是在早矢仕洋介都反对的情况下,安田文彦也一直坚持“妖怪猎人”的思路,并最终说服了早矢仕洋介 。而《仁王2》的整个故事剧情都是围绕着主角“妖怪化”而展开,也可以看出这一次续作的开发思路是从一开始就确定的 。甚至你都可以怀疑如果不是前任社长坚持“金发碧眼武士”的半虚构历史背景设定,我们在初代就能见识到妖化的主角 。
“从一开始,我们就把焦点放在‘妖怪’上 。初代《仁王》的元素很丰富了,但还是有很多想法当时我们没有来得及添加进去 。所以在《仁王2》中我们加入了更多的玩法,而不是仅仅只添加一些素材 。”在背景设定、故事剧情上,《仁王2》确实可以严丝合缝的成为一部“妖怪讨鬼传”,但真正能让“妖怪化”这一设定被安田文彦一再坚持,靠是“妖怪化”对于《仁王》这样一款ARPG在动作性和玩法上的补完与拓展 。
主角妖化为《仁王2》带来了三个重要的新要素:妖反、妖核、妖怪精力条改良 。虽然《仁王》两部作品在动作设计、操作方式上没有太多的改变,但这三个要素的加入还是让两部作品有了不尽相同的动作内核 。
首先《仁王》初代的妖怪虽然有精力条,但玩家很难通过削弱精力条来压制韧性强大的妖怪 。而《仁王2》在将主角妖怪化后,顺便还将妖怪的精力条设计的更加容易被削弱 。尽管妖怪的精力条比人型敌人更长、恢复更快,甚至需要削弱掉精力条上限才能让妖怪进入可以被处决的“大喘气”的破绽阶段,但这依然给玩家提供了非常明确的针对妖怪精力条的“讨鬼”战术 。“削弱敌人精力条”成为了《仁王2》一个非常行之有效的战斗方式,让许多低伤害高削精的武器和武技有了用武之地 。而妖反、妖核的加入让玩家在2代节奏越来越快的战斗过程中有了更多应对突 *** 况、进行连续压制、极限逃生的手段 。
妖怪化让《仁王2》整体的战斗变得更快、更流畅
于是在装备Build成型后,《仁王2》的战斗就变成了与怪物敌人电光火石间的相互压制过程 。玩家通过武技、妖反、妖怪技的相互配合可以将强大的敌人压制到无法起身,但是一个疏忽也有可能被敌人压制住精力条和走位进而落命 。《仁王2》整体的战斗风格就成了初代时“刮痧流”和“秒杀流”变成了“相互压制”、“连击处决”的爽快连击流,能和怪物打的有来有回 。
而这些改变的核心归根到底就在于“给玩家更多选择” 。其实强调快速反击、压制、连击等这些动作要素在本质上是Team Ninja在《仁王》中复现了《忍者龙剑传》和《死或生》的传统动作游戏血统 。而日式动作游戏式微的一大原因就是传统动作游戏门槛过高、对新人不友好 。Team Ninja用来解决这个问题的答案就是它的装备驱动和成长系统 。
“即使玩家死亡很多次,但依然能够在这个过程中逐渐成长 。”是安田文彦和早矢仕洋介在初代时就定下的基调,也成为了“给玩家更多选择”的《仁王2》核心理念 。
魂核与守护灵一起,为玩家提供了许多战斗思路
不完美的完美
而在《仁王2》后续的更新上,Team Ninja总算没有像之前那样犯下太多的错误 。“牛若战记”、“平安京讨魔传”、“太初武士秘史”三个DLC在剧情和体量上中规中矩,不过对《仁王》在系列玩法上的拓展,以及对于“仁王宇宙”鬼背景设定的补完,评价一句优秀并不为过的 。
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