breakaway歌词翻译成中文是“不要停止奔跑,不要回头看,一直向前跑,生命的意义在于折腾” 。这句歌词是我最喜欢的一句歌词,因为它告诉我们,人生就场马拉松,只要不停止奔跑,就能看到终点 。”这句歌词也成为了许多跑者的座右铭 。但是,你知道吗?在我们身边,有这样一群人,他他们每天风雨无阻,在烈日下挥洒汗水,只为追逐自己的梦想 。今天,我们就一起走进他们,看看他们的故事 。
C&C的世界仍旧在沉寂,续作谣言不断,玩家们翘首以盼,就这样进入了2006年,EA推出的却是《指环王:中土之战2》,这一次除了彼得?杰克逊,托尔金老爷子也来了 。《中土之战2》与前作相隔15个月,剧情部分聚焦在小说中发生在北地的故事,艺术设定则延续了电影的风格,游戏分为六个阵营,罗翰和刚铎被合并成了人类联盟,保留了魔多和埃辛格,加入了精灵、矮人和地精 。游戏战斗系统与前作类似,加入了自定义英雄编辑器,可以抢夺魔戒召唤超级单位,当然还修正了恐惧的Bug 。
游戏的建筑系统变成了传统的总部-农民式,总部拥有大量附属建筑可供升级,资源建筑仍旧是各种农田肉铺伐木场 。游戏使用的还是SAGE引擎,加入了HDR效果,水面也更加柔和 。比较而言《中土之战2》更像是上一代的资料片,整体缺乏可陈 。当年11月底,仅仅9个月后EALA推出了资料片《巫王的崛起》,事实上这款游戏是外包给BreakAway Games *** 的,开发模式类似当年的《沙丘》 。游戏的剧情进一步微缩到了那个只能被女人杀死的巫王安格玛身上,讲诉他早年的发家史,并为游戏增加了一个新阵营 。大概是由于外包工期过短,原版最后补丁修改的数据并没有写入《巫王的崛起》,将原本接近稳定的游戏平衡毁于一旦 。不过这一切都无所谓了,因为在2006年5月,C&C3公布了 。
为这样一款饱受磨难的经典名著 *** 续集自然也是一种磨难,这从C&C3公布开发的第一天起就应验了,玩家的挑剔五花八门,甚至连"&"的字体不对都是可以讨论的话题,以至于 *** 组后来自己都受不了了:"你们花了一周时间,把一个艺术图 *** 成游戏中可动的单位,满心欢喜的放出截图,然后社区开始质问为什么角落里的斗牛吉普没有顶盖" 。当然这和EALA自身的破绽太多也脱不了干系,例如游戏的副标题《泰伯利亚战争》,且不说当年计划的《泰伯利亚黄昏》去哪了, *** 组使用了代表名词的Tiberium而非形容词的Tiberian,所以游戏的名字其实应该是《泰伯利亚矿战争》,更恶俗一点可以叫做《资源争霸战》 。
与名字一样偏离的还有游戏的设定,尽管游戏的剧情衔接的是C&C2,但游戏的设定更让人觉得这是C&C1的续作,C&C2中的经典元素钻地车、泰坦机甲、电子生化人、泰伯利亚生物、闪电风暴矿树以及永远被遗忘的被遗忘者都不见了,甚至C&C2中的末日世界也消失了,取而代之的是一个可以被拯救的世界,这个世界按照被拯救的程度模仿现实中的巴格达被划分为了红区、黄区和蓝区,更可笑的是这个区域的分界线最早就是现实国家的国境线,这当然招致了玩家的嘲讽 。为此EALA除了不断的进行修改外还不得不编写各种设定说明来解释,有些解释还不错,比如因为泰伯利亚矿破坏了土壤结构,所以钻地武器无法使用;当然也有"为何GDI会放弃机甲武器?因为他们太贵了"这种虽然合理但明显偷懒的回答 。按照某种莫名的理论,RTS必须拥有三个阵营,在谁是第三阵营的悬念上EALA还玩了些噱头,只是在正式公布外星人Scrin时大家的反应更像是听到了冷笑话 。不过无论玩家还是Mike Verdu领导的 *** 团队,大家对于C&C3的热情是毋庸置疑的,毕竟C&C就要回来了 。
2007年3月26日,《命令与征服3:泰伯利亚战争》正式发售 。游戏继续使用SAGE引擎,在《中土之战2》的基础上进行改进,光影HDR比之前略为柔和,但使用上更加大胆,典型的代表就是红区的地图,一道道阳光穿过风暴的阴云,云随风动,光随影移,照耀在绿色的泰伯利亚晶体之上,反射出诡异的光芒 。系统上,在玩家的强烈要求下游戏回归了RA2式的基地车+侧边栏模式,但做出了改进,在种类标签下再加了一列工厂序号标签,既保留了传统侧边栏的统筹生产,又解决了以往无法多工厂同时开工的问题 。
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