BreakAway Games breakaway歌词翻译( 三 )


最华丽的则数由EALA产品经理David Silverman和副 *** 人Raj Joshi主持的《战地直播》了,这档以C&C TV闻名的网络电视节目从2007年首播,持续两年半播出了超过25期节目,记录了各款游戏的开发内幕、最新进度、社区活动和精彩对战 。最难能可贵的是这档节目并没有固定的预算和专门的人员,完全是凭借着 *** 组成员的热情坚持下去的 。

BreakAway Games breakaway歌词翻译

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当然,EA有自己的打算,整整一年后的2008年3月,C&C3的资料片《凯恩之怒》如期而至 。游戏沿用了以往的模式,被外包给BreakAway Games *** ,剧情方面可以看做是对玩家各种质疑与诉求的一种答复,分三个章节共13个任务,以凯恩为主角,从他的超级电脑CABAL的视角讲述了一些不为人知的故事,第一部分设定在C&C2与3之间,看凯恩如何将再次分裂的Nod重新聚集到自己旗下;第二部分的故事与C&C3的剧情同步展开,揭示了原作很多看似无法理解的事件背后的真相;第三部分则发生在C&C3的结局之后,围绕不死的电子生化人军团和塔西陀数据库展开 。
游戏还加入了全球征服模式,玩家可以在一张全球地图上进行战略操作,下达命令,释放技能,选择战斗,在带领自己的军队经过一场场战斗后达成目标获得胜利 。游戏仿造《绝命时刻》为每个阵营各加入了两个子阵营,借此恢复了一批C&C2风格的武器,同时为每方加入了一个Epic单位,这些体型占据半个屏幕的巨大单位天生成为了战场的核心,永久改变了后期战斗的形态,也增加了游戏操作的乐趣 。在平衡性方面,EALA继续执行通货紧缩政策,终于在最后一个补丁将矿车的生存能力砍到了一个前所未有的程度,加剧了经济的脆弱性,把战斗规模又拖低到了一个新的台阶 。
平心而论,《凯恩之怒》仍旧有浓重的外包与赶工的痕迹,但这些小问题并不是致命的,游戏已经展现出了极大的潜力,如果继续获得后续支持的话,《凯恩之怒》完全可以走的更远 。但在两个补丁后大家便明白这样的支持不会再有了,现在已经是2008年,EA已经在逼迫EALA拿出一款全新的RTS了,这就是《红色警报3》,发售于2008年10月 。
此时的《红色警报3》已与当年Mark Skaggs的设想毫无关联,完全是一款全新的游戏 。游戏的剧情设计在RA2的结尾,苏联再次失败,莫斯科陷入动乱,绝望中的切尔坚科拖着克鲁科夫将军启动了自己的绝密项目,泽林斯基的时光机,回到了1927年,这次轮到苏联人利用时空悖论抹除爱因斯坦了 。没有了爱因斯坦的现代世界果然大不一样,切尔坚科成为了总理,苏联还是如此的强大,一切似乎都如此美好,但新的敌人在东方出现了,那就是日本——日升之地的旭日帝国,世界大战又一次变成了三方混战 。游戏包含三方共27个任务,仍旧保留了RA2中满世界浏览名胜的风格 。
由于游戏网络化的趋势越来越明显,因此《红色警报3》的所有任务都是以双人合作模式进行的,建设-歼灭类任务在一开始就会提供两个基地,渗透类任务则会提供两个角色供两个玩家分别操作,当然游戏也提供和AI为孤独的玩家结伴,这些AI指挥官有自己的战术偏好和实体形象,可以接受玩家下达的战略性指令,实际表现相当优异,有时甚至超越玩家自身 。游戏的系统上结合了EALA以往所有C&C的特点,整体上仍旧是C&C3式的基地车-侧边栏,但加大了三方的差异性,盟军仍旧是传统的建筑瞬间升起的方式,苏联则是类似《将军》的搭建方式,旭日采用了迷你"基地车"展开的形式,三方的科技升级条件也各有不同,既有建筑升级型也有传统的科技建筑型 。
游戏延续了《将军》式的"将军技能",为了简化操作适应未来的家用机版本,游戏中所有的单位只有且必须有一项技能,但取消了所有科技升级项目 。资源采集回归了更可控的资源点-矿场搬运模式,然则每个矿只支持单矿车,生存能力堪忧,且每次入账微薄,游戏初期遭到打击造成的影响极大 。

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