有哪些适合“手残党”的招便捷的格斗游戏?( 二 )


有哪些适合“手残党”的招便捷的格斗游戏?

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《侍魂晓》的招式系统相比于其他格斗游戏而言 。非常的简单 。甚至可以称之为单一 。游戏共有特殊技、必杀技、弹飞武器必杀、秘奥义4类招式 。其中弹飞武器必杀和秘奥义的输入指令是全部16个角色完全相同的 。每个角色有且仅有一个弹飞武器必杀和秘奥义 。绝大多数格斗游戏中 。不同角色的招式指令都不一样 。偶尔会有几个角色的某些招式指令与其他角色的某些招式指令相同或者相似 。但像《侍魂晓》这种完全一致的情况 。无论是门外汉还是老师傅 。只要记住一个角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令 。就相当于掌握了这款游戏所有角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令 。学习成本非常低 。可以算得上是非常照顾玩家了 。
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剩下两类招式的其中一种是特殊技 。只有某些角色才会有 。并且输入指令也并不复杂 。所以这款游戏需要“死记硬背”下功夫的地方就只剩下不同角色的必杀技指令了 。
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既然上面三类招式的指令都如此简单了 。必杀技指令自然也不会刁难玩家 。像霸王丸、娜可露露的必杀技数量都算是较多的了 。有些角色如橘右京仅有4个必杀技 。那么输入起来复杂么?不 。完全不复杂 。为了更容易解释指令 。这里先介绍一下格斗中方向输入的术语(业界通常有两类 。一类是字母型 。一类是数字型 。本文使用容易理解的数字型作为说明)
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方向指令的8个方向分别对应上图8个方向的数字编号 。什么都不输入为记作数字5 。拿耳熟能详的升龙拳指令举例 。“下·前·下前”的指令就可以记作“263” 。而波动拳的“下·下前·前”的指令同理可记作“236” 。我们回过头来看《侍魂晓》中的指令 。基本上都是以最基本的3个方向组合的“236”或者“263” 。换个对称方向也不过是“214”或者“241”而已 。这4个方向指令再分别与轻拳、中拳、重拳、脚排列组合一下 。一个角色的必杀技指令基本就掌握完全了 。至于一个必杀技之后的追加技也只是涉及出招时机的问题 。像绿色标志的空手状态与黄色字体的怒气状态都属于角色状态的问题 。技术难点都不在于招式本身 。
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独一无二的刀剑特色
不同于其他格斗游戏 。《侍魂》系列属于刀剑系的格斗 。拼刀、弹刀、空手接白刃自然而然的成为了一种特色 。本作的打击感和画面表现力可以说是较为优秀 。刀刀见血 。拳拳到肉 。部分角色的招式在一局结束时还会触发断肢功能 。但这种断肢表现只是点到为止 。并不会像《真人快打》系列那样残忍到会令部分人感到不适 。
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本作还有一个可以逆转局势的特色系统 。称之为一闪 。这个以自爆掉怒气槽为代价 。可以在一定时间内换取一个强有力的横向突进攻击 。一旦成功便会进入黑白画面 。立绘演出魄力十足 。不过所有角色的一闪输入指令都完全相同 。攻击判断也相同 。唯一不同的也就是这个立绘演出了 。
有哪些适合“手残党”的招便捷的格斗游戏?

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或许是因为游戏的设定是真实刀剑系的缘故 。《侍魂》系列的攻击力普遍要高于其他格斗游戏 。在格斗圈里通常将角色的整条血量分为十份 。每一份称之为“一割” 。想必很多玩过《拳皇2002》的玩家对“五气十割”这个词并不陌生 。它的意思是指角色使用五个怒气在连段中直接将对手从满血打到空血 。在《侍魂晓》中普通的一个重拳差不多就能打掉两割不到 。相当于6左右下就能结束一局 。战斗速战速决 。紧张刺激 。
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强调博弈的战斗内核
格斗游戏的第一目标就是打倒对手 。如何打出高伤害显然是最重要的课题 。通常具有高伤害的单个招式往往不容易命中 。这也是为了保证不破坏游戏的招式平衡 。因此多个招式组成的连段往往是各个格斗游戏中最精华的部分之一 。正如前面所谈到的 。《侍魂晓》的攻击力基础就比较高 。为了避免出现一套连招送走对手的情况 。大多数攻击都会使双方产生较大的硬直或者强制拉开距离 。只有很少的招式可以组合形成连段攻击(最简单的就是平A接必杀技) 。《侍魂晓》并不像《铁拳》那样支持浮空连击 。基本上对方一旦双脚离地(被动) 。受击就关闭了 。啥(伤害)都上不去了 。

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