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ATI Radeon HD4890 。此卡的第一批货在中国是一张难求
正因为如此 。到了DirectX 10的时代 。统一渲染管线的设计很明显更“合”NV的意 。因此GeForce 8800系列得以早早登场 。迅速抢占了市场 。而DirectX 10.1则更多融入了ATI(AMD)的需求 。因此Radeon HD3650、HD3870 。以及后来的HD4000系列强势反攻 。而NVIDIA那边却对这一代规范几乎视若无睹 。
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DX11时代最流行的就是测曲面细分性能 。然而这也有显卡厂商的利益因素在里面
很显然到了这个地步 。DirectX与其说是微软所提出的图形技术规范 。不如说其实已经是微软、NVIDIA、AMD三家的博弈结果了 。也正是因此 。在此后的DirectX 11和DirectX 12中 。我们就看到了更多更符合显卡厂商利益的技术设定 。比如说对显卡性能消耗极大 。能够充分拉开高中低端显卡游戏体验差距的Tessellation(镶嵌 。也称细分曲面)技术 。实际上就来自于ATI在DX10时代的一项自研项目 。又比如说现在大红大紫的光线追踪技术 。其实好几年前就已经出现在一些专业级的制图显卡中 。但游戏领域最早则是由NVIDIA用他们自己的RT Core和Tensor Core硬件 。以私有API的方式实现 。此后才被纳入了DirectX 12的DXR功能子集中 。成为微软官方规范的一部分 。
加量不改名 。如今的DirectX对玩家更友好
那么 。这意味着什么呢?首先 。由于DirectX不再是直接刺激显卡厂商更新换代的标准 。这意味着一方面来说DirectX大版本换代的必要性本身就不似当年那般迫切了 。而且还能一定程度上让消费者“感到实惠”——比如说NVIDIA家的Maxwell、Fermi架构、AMD家的GCN 1.0~4.0 。都可以通过软件更新支持到DX12 。这就一定程度上增强了各家的消费者粘性 。对于两家显卡厂商来说都是喜闻乐见的局面 。
而另一方面来说 。由于DirectX标准的更新速度相对放慢 。那么对于游戏开发者来说 。也就不用再把很多精力花费在转换到新技术和新标准上去 。而是可以开发出能适应更多代硬件的作品 。同时通过高配置的高分辨率、高特效水平、物理运算的有无、同屏敌人(AI)数量等方式 。来区分不同硬件配置的游戏感受 。实际上也比单纯的“从DX8升级到DX9”更为可感 。
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你所不知道的DirectX版本们
与此同时必须要说明的一点就是 。其实微软在Windows 8到Windows 10的这几年里 。也绝非守着已有的Direct X标准而没做任何改动 。事实上 。在知名显卡信息软件GPU-Z的“Advanced”页面 。我们可以查看到当前显卡所支持的DirectX标准的详细信息的 。而就在这里 。赫然列出了很多人都不知道的一些DX近年来的更新版本号 。
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微软开发者网站上可以看到DX11~DX11.4的功能改变
比如说在推出Windows 8.1时 。微软实际上将DirectX 11升级到了11.1版本 。增加了诸如FMA(乘加计算)、半精度运算以及一大票强化渲染效率的新功能 。而到了WIndows 10里 。DirectX 11又先后得到了11.3、11.4以及11.5三次更新 。为只支持DX11的“老显卡”引入了部分源自Direct 12的功能 。以提升它们的运行效率 。
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源自Github上的微软官方wiki页面
又比如说 。Windows 10至今为止已经至少推出过十一个更新版本(从最早的正式版TH1到最新的20H2测试版) 。在这个过程中 。DirectX 12虽未有过“版本号”层面上的变动 。但微软实际上先后五次对DX12的Shader Mode渲染引擎进行过更新 。频繁程度和更新幅度甚至超过DirectX 11时代 。诸如DXR光线追踪等功能 。其实就是在这个过程中才被加入到DX12规范里的 。
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DXR1.1版光线追踪 。它是本次DirectX12 Ultimate的重要部分之一
这也就是说 。实际上微软在近几年里其实是一直在对DirectX 12进行着持续的“小修小补”的 。之所以没有大张旗鼓地推出“DX13” 。除了本身技术上变革并不算特别彻底之外 。自然也是考虑到了对老卡的兼容性以及DirectX当前的功能定位所致 。事实上 。啾脸最新的DirectX 12 ULtimate 。也是可以完全兼容NVIDIA家的RTX显卡的——只需要更新一下系统和驱动 。光追用户们就能体验到免费的性能提升了 。不得不说微软确实是干了一件大好事 。
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