as语言编程实例,高手帮帮我AS编程语言练习实现鼠标点击10次游戏结束搜

1 , 高手帮帮我AS编程语言练习实现鼠标点击10次游戏结束搜你自己看!if 那句后面都带了:clicks==7 看到了?明白了?我都不明白你们怎么学的,连这种简单的小代码都看不懂...记?。?if就是如果clicks 就是单击(鼠标点一下的意思他里面写 clicks == 7) 意思就是点击7次 , 然后trace hold on明白了吗?看代码也要认真啊,熊孩子这是鼠标 失帧了也就是说这是鼠标的透镜过不了关【as语言编程实例,高手帮帮我AS编程语言练习实现鼠标点击10次游戏结束搜】
2,AS编程教程如果会VB的话学起来应该是很容易的,基本上语法都是一样的.我们公司就有用到AS3.0,我是搞Java的但是那代码我也能看懂.因为除了定义变量和数组 还有些事件 不一样基本都一样的我搜了一下这里好象有你看看 http://space.flash8.net/space/?584712/viewspace-424087.htmlVerycd有中文的,金鹰也有免费,仔细找找 , 其实国外的看他演示你能明白他说的意思,另外flash中的帮助很重要,经常看看,里面的解释和例子比国内的那些垃圾书和视频都实用 。
3,AS其他编程语言的情况下两个Flash CS3 ActionScript 3.0的游戏开发的基础,例如,“我感觉非常好,是标题洒:)它涉及到很多方面的游戏,是游戏的一个小实例 , 更使这些意识代码,你可以收获更多的网络Flash游戏开发的内容,可能看起来像一个小一些 , 但一些帮助 。同楼上,而不是光纸,开发更多的积累,所以遇到错误调试经验,和更快速的发展 。PS:虽然到CS5 , 但AS3.0一直沿用至今 。所以,不要有太大困难 , 只需要使用新的接口 。AS是文本文件 , 可以使用任意的文本编辑工具编辑它并将它保存在任意位置 。要用AS来控制Flash元素,那么就得将AS代码按照一定的规则跟Flash关联起来,一般而言,将AS代码跟Flash关联起来的方法有四种 。4.0再看看别人怎么说的 。
4,如何编写AS程序AS脚本文件是文本文件 , 你可以使用任意的文本编辑工具编辑它并将它保存在任意位置 。要用AS来控制Flash元素 , 那么就得将AS代码按照一定的规则跟Flash关联起来,一般而言,将AS代码跟Flash关联起来的方法有四种 。第一,将AS代码写Flash的帧上 , 这是最直观,最容易上手的方式 。但是,除了实验之外 , 我们不建议你这么做;第二,将AS代码写到外部脚本文件中,然后用#include关键字插入到帧上 。这种方法比第一种方法要进步一些,可以将设计和代码分开保存到不同地方 。然而,本质上它跟第一种方法没有太大区别,这也是专业AS程序设计人员不太喜欢的方式;第三,将外部AS类脚本关联到Flash元件上,这种方法适合那些需要在Flash创造环境中绘制复杂图像的情况;第四 , 将AS代码书写到外部类脚本中,然后用文档类讲他们引入到Flash中 。这是AS3的推荐代码书写方式,如果你有心成为一名位于牛A程序员和牛C程序员之间的AS程序员,那么请多多实践这种方式 。下面的内容是这后三种脚本引入方式的例子 。使用#include关键字导入:(1) 创建一个HelloWorld.txt , 用记事本编辑打开它,在上面书写代码: trace("Hello World!");(2) 将刚才创建的HelloWorld.txt的扩展名改成.as(3) 启动Flash,新建一个Flash 文件(ActionScript3.0),并将其与HelloWorld.as保存到相同目录(4) 选中Flash文件的第一?。缓蟀聪翭9,打开脚本窗口,在里面输入:include "HelloWorld.as";(5) 同时按下Ctrl+Enter键,测试你的影片【注意】1) 如果as脚本文件跟Flash 文件(.fla文件)不在同一路径下 , 那么必须为include语句指定绝对路径 。例如,上例中的HelloWorld.as的存放路径为F:/AS/AS3/lib/HelloWorld.as那么,那么include语句就应该写成 include "F://AS//AS3//lib//HelloWorld.as"; 这时要特别注意,必须为文件路径中的每一个斜杠("/")前再添加一个"/",这是因为在编程语言中,斜杠要用转义字符来表示,两个斜杠("//")才能表示一个真实的"/"2) 如果是AS2环境,include关键字前面必须加上符号"#",且语句最后一定不能有分号 。将外部类文件关联到Flash元件上:(1) 新建一个ActionScript文件,保存为HelloWorld.as;(2) 将下面的代码复制粘贴到HelloWorld.as文件中[plain] view plain copypackageimport flash.display.MovieClip;public class HelloWorld extends MovieClippublic function HelloWorld()trace("HelloWorld");}public function say(arg:String)trace(arg);}}}(3) 启动Flash,新建一个Flash 文件(ActionScript3.0),并将其与HelloWorld.as保存到相同目录(4) 在Flash环境中按下Ctrl+F8 , 新建一个元件,元件类型为影片剪辑(5) 选中库中刚刚新建的那个影片剪辑 , 右键点击,在弹出菜单上选择"属性"(6) 元件属性设置面板中勾选"链接-为ActionScript导出"(7) 在"类"文本框中输入"HelloWorld"(注意,不要双引号啊)(8) 将设置好属性的元件拖到舞台上,创建一个实例(9) 同时按下Ctrl+Enter键 , 测试你的影片【注意】1) 外部AS脚本文件的保存名字必须跟类名相同2) 如果外部脚本在包中,必须以如下格式填写ActionScript导出类名:packageName.className2) 如果要在帧上调用上例中元件所关联的类中的"say"方法,只需要选中舞台上的元件实例,在实例属性面板中为它起名为"t_mc" , 然后在主时间轴的帧上添加:t_mc.say("Welcome to home for as");将外部AS类设置为文档类(1) 新建一个ActionScript文件,保存为HelloWorld.as;(2) 将下面的代码复制粘贴到HelloWorld.as文件中[plain] view plain copypackageimport flash.display.Sprite;public class HelloWorld extends Spritepublic function HelloWorld()trace("HelloWorld");}public function say(arg:String)trace(arg);}}}(3) 启动Flash,新建一个Flash 文件(ActionScript3.0) , 并将其与HelloWorld.as保存到相同目录(4) 在舞台的空白处单击鼠标,然后在“属性面板->文档类”文本框里填入HelloWorld(5) 同时按下Ctrl+Enter键 , 测试你的影片(6) 要调用HelloWorld类中的say方法,只需要将函数调用语句添加到它自己的构造函数中就可以了【注意】1) 如果外部脚本在包中,必须以如下格式填写文档类名:packageName.className2) 文档类引入脚本的方式只适用于Flash CS3以上版本的IDE环境虽然我很聪明,但这么说真的难到我了

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