一种提到的任何巫师3:狂猎紧随其后的是提及其规模-无论是从故事还是从世界的角度。 Wild Hunt的剧本大约有450, 000个字。它的文学作品(书籍, 动物史等)增加了25万个单词。结合所有不同的世界状态, 游戏具有36个不同的结局。它的主要故事弧和边线任务都可以提供大约50个小时的内容(如果你急于执行), 尽管在游戏中花费200个小时以上很容易。 Wild Hunt的两个扩展, 石头之心和血与酒, 再添加50个小时的内容。
CD Projekt红色高级作家卡罗琳娜·斯塔希拉(Karolina Stachyra)说难以置信的规模是从一开始就计划好的。 Wild Hunt一直将是一个开放的世界, 而且它的故事将永远是巨大的。最近, 我们与Stachyra谈了《荒野猎人》的写作过程, 《 Projekt Red》如何制作如此大的叙事, 以及在完成了主人公Rivia的故事的Geralt之后该故事如何发展。
模棱两可, 但设计使然
荒野狩猎的灵感出乎意料地亲密无间, 近在咫尺。当被问到究竟是什么构成了巫师游戏时, Stachyra首先指出了漫画作家艾伦·摩尔(Alan Moore)的话:"艺术家用谎言说实话。"
她说:"我们讲的是虚构的故事, 但它们都是关于我们, 关于我们的社会和我们遇到的问题的。" "他们是关于失散已久的爱情, 仇恨, 欲望或嫉妒。种族主义, 社会不平等或恐怖主义。在玩家选择自己成为一名球员之前, 杰拉特永远不会支持。我们从不强加于你。" Stachyra说, 通过每种选择, 玩家都会对自己有所了解。
在CD Projekt Red的Witcher三部曲以及波兰作家Andrzej Sapkowski的原始著作中, 这些元素一直是The Witcher宇宙及其角色生命的关键组成部分。 Stachyra说:"生活是残酷的。" "萨普科夫斯基的世界是残酷的, 我们的游戏也是如此。"但是, 她补充说, 这种黑暗常常孕育人类。世界越糟, 我们越要为使世界变得更好而奋斗。
在Wild Hunt中, CD Projekt Red试图通过选择来模仿生活的非黑白本质。正如Stachyra所说:"只要关注新闻, 即使是最简单的问题也有多种答案, 所有这些都取决于你的观点。"它故意使每个决定变得困难, 结果往往(从来没有)是玩家所期望的。他们可能会决定他们认为对一家人最合适的事情, 只是要以父亲自杀为最终结局。否则Geralt可能会拒绝他, 只是让那个人自己刺他。
这就是Wild Hunt故事的重点:一切都是模棱两可的。从来没有什么具体的, 一切都会根据玩家的决定而改变。编写此公开赛的游戏需要全力以赴, 每个人都将自己的影响力和灵感带到桌面上。 Stachyra说:"每个人都在做所有事情。"
她引用了与巫师的悲惨世界相匹配的作品, 例如权力的游戏, 但也指出了波兰文化和文学中一些不太明显的元素。这样的一个例子是一个习惯性的斯拉夫节日Dziady, 后来被波兰文化称为Christian Zaduszki节日, 向死者致敬。波兰诗人亚当·阿斯尼克(Adam Asnyk)的诗的部分Mi?dzynami nic妮·比沃Olgierd兄弟在《石头之心》扩展中也讲过这一点。
Stachyra解释说:"我们认为, 只要以更现代, 更平易近人的方式精心制作, 如果年轻一代和其他文化的人能够瞥一眼, 那就太酷了。"
其他想法源于随意的交谈。 Stachyra继续说道:"许多任务都落在了游戏中, 因为有人在午餐时间说‘***, [如果我们这样做的话, 那会很酷。"实际上, Wild Hunt最大的功能之一就是通过这种方式创建的:游戏中的纸牌游戏Gwent。经过一个周末的设计, 成为了重要的附带活动和粉丝的最爱。现在正在独立游戏.
有了灵感, CD Projekt Red与Wild Hunt合作的下一步就是为庞大的世界创造和增加质量。
关于CD Projekt Red如何进行雄心勃勃的任务, 请继续至第二页。
会说话的蟑螂–创造难忘的任务
在"狂猎"之前, CD Projekt Red从未制作过一款开放世界的游戏, 尤其是像《巫师3》那样雄心勃勃的游戏。但是它有一个主要的经验法则来指导其创作:一切都必须具有意义。
Stachyra说:"每个任务都必须对玩家产生某种影响。" "我们对任何获取??任务都说'不', 因为它们没有为游戏提供任何实质内容–它们只是在填补游戏空间, 这是没有道理的。"
开始任务时, CD Projekt Red会提供一组基准语句, 稍后将用于定义其他所有内容。然后, 基于这些语句, 它开始添加到任务中。 "当我们草拟一份草案时, 我们会朝各个方向发展–有时会自下而上地发明一些东西, 例如'我想知道罗奇会不会说话?他会说些什么?"然后看看我们如何做到这一点。有时我们自上而下, [就像]让这片童话般的土地错了会很酷吗?"
这两个例子都出现在Blood and Wine的扩张中, 后者是Geralt所发现的童话世界, 在那儿, 他的脑袋被翻转了。在那儿, Big Bad Wolf是一名酒鬼, 而Rapunzel则用自己的长发吊死了。
在游戏的主内容和副内容相等的情况下, Wild Hunt中的每个辅助任务都必须与主要任务"几乎"一样好, 无论该任务是关键任务还是补充任务。 CD Projekt Red花了很多时间来规划玩家处理任务的不同方式, 而且还确保玩家不会忘记Geralt的主要目标:找到Ciri。
在大多数主要任务中普遍存在的上述野蛮行为, 抵消了许多引入幽默的副任务, 迫使杰拉特(通常是坚忍而苛刻的人)陷入了他舒适区域之外的情况。
这些任务包括Geralt跳舞, 玩酒游戏, 戴着面具和在游戏中担任主角, 这使玩家在充满谋杀, 政治和战争的任务中得到短暂的喘息。 Stachyra补充说:"我们之所以喜欢这样的事情, 是因为它们打破了模子, 并帮助我们排斥了单调。"
CD Projekt Red也严重依赖环境评书在"野生狩猎"中, 诸如在路边乱扔垃圾的私密尸体或装饰Crookback Bog的糖果, 这些诱使孩子们进入"树林女士"的大锅。 Stachyra说:"象征和寓意对我们非常重要, 我们经常将它们用作唤起情感的工具。"
设置好世界后, 就必须确保它令人信服, 身临其境, 而且当然做得好。 CD Projekt Red毫不客气。 Stachyra解释说:"在像《巫师》这么大的游戏中, 沉浸感起着决定性的作用, 因为你无法将自己完全投入到一个你不相信的世界中。"游戏的后果也是如此。 Stachyra说, 她认为, 如果玩家可以轻松地进行一次保存以查看其他结果, 那么认真扮演角色就存在很大的问题。
CD Projekt Red可以重新制作线性游戏吗? |
Wild Hunt是CD Projekt Red首次尝试制作开放世界游戏。前两个巫师游戏是线性事务。在为自己以及整个游戏行业树立起高尚的先例之后, 开发人员是否可以回头, 还是将其看作是对自己的退步?根据Stachyra所说, 这完全取决于故事。她说:"我不能用工作室的名字回答, 因为这不取决于我, 但是我个人认为讲故事就是讲故事。" "你可以在开放世界中讲线性故事, 而在封闭世界中讲非线性故事。我认为, 只要故事是好的, 只要将游戏玩家当成大人并唤起真实的情感, 我就会很乐意编写。" |
但是, 经过这么多事情, 它引出了一个问题:CD Projekt Red如何保持Wild Hunt的音质?如何制作一个有趣的故事, 持续200个小时, 从A点到Z点也完全有意义?对于CD Projekt Red, 通信和测试是关键。
Stachyra说:"我们没有任何技术后端或专用工具来(保持游戏故事的井井有条)。" "我们经常说话。我们谈论的是有点讲故事的想法。我们大多数人都知道对方会说"这个"或"那个", 我们已经越来越依赖这个事实了。"
Stachyra说:"游戏的每个部分(我的意思是这个意思)都由我们的游戏总监Konrad Tomaszkiewicz和工作室负责人Adam Badowski进行了数百次重播。" "这还包括其他线索。如果没有点击, 他们会要求我们进行更改。"如果无法正常工作, 则将其从游戏中删除。
品质至上的心态造就了一款广受赞誉的游戏。 Wild Hunt在最初的六周内售出了600万本, 赢得了800多个奖项, 其中250多个是Game Informer和Game Developers Conference等发行机构颁发的Game of the Year奖项。 2016年3月, CD Projekt Red更新了它的数量, 宣布该游戏已售出超过1000万张。
然而, 尽管有这么多赞誉, 但开发人员仍未完成。它为Wild Hunt发布了两个扩展, 每个扩展都受到了粉丝和媒体的一致好评。 Stachyra说, 《石头之心》, 《血与酒》之所以被创造, 是因为Projekt Red拥有"更多故事要讲", 他解释了很多没有融入主游戏的想法, 最终都被扩展了。
两者中的后者, 血与酒, 值得注意的原因有很多。已经是一场盛大的比赛, 它增加了一个全新的领域, 即葡萄酒之乡图森(Toussaint)。它还解决了很多游戏的UI问题, 并为游戏增加了新的机制。但最重要的是, 这是CD Projekt Red告别了其旗舰角色Rivia的Geralt。
从白狼继续前进
《凋灵3:狂猎》对于独立工作室来说是无可否认的成功故事-讲述杰拉特在三场比赛中的故事将近十年的工作成果。但是现在, 是CD Projekt Red继续前进的时候了。它已经说了再见, 并且着眼于未来, 其下一款游戏《赛博朋克2077》受到纸笔角色扮演游戏《赛博朋克2020》的启发。周围有很多嗡嗡声-尤其是在"野生狩猎"之后。
但这并不意味着没有足够的时间进行反思。
Stachyra说:"那是一次苦乐参半的经历。" "一方面, 我们与Geralt在一起已经很长时间了, 从[永久]开始。我们共同成长, 从波兰的一家小型工作室发展成为如今的任何一家。而且, 与我们的承诺一起, 杰拉特(Geralt)是所有这些工作的核心部分。"
波兰独立工作室的未来前景还有待观察。但是到目前为止, 它所取得的成就令人印象深刻, 雄心勃勃且令人惊讶。也就是说, CD Projekt Red从Geralt和他的三部曲中移走的时机已经成熟。 Stachyra说:"我们灵魂中浪漫的部分想要探索完全不同的东西, 而《赛博朋克2077》满足了这一需求。"
【巫师故事3(狂猎的背后故事)】Stachyra指出她不相信结局是好是坏。她说:"只有你的结局。"尽管它指的是Wild Hunt, 但它感觉非常适用于CD Projekt Red, 这是一个比自己的命运更能控制自己的命运的工作室和工作室, 就像它希望其玩家做的那样, 开拓了自己的道路。
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