投稿|手游新品表现两极分化

【投稿|手游新品表现两极分化】投稿|手游新品表现两极分化
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图片来源@视觉中国

文|DataEye
2022前5个月即将过去 , 今年手游新品表现两极分化 。
中轻度、休闲类好评颇多 , 但中重度却接连出现“浪费版号”的新品 。
在版号稀缺的情况下 , 精品化并未实际成为主流 。
本质原因 , 1是用户审美、鉴别水平的快速提升 , 以及对自由、公平的持续追求 , 而一些产品项目组思维滞后 , 产生了剧烈矛盾——用户变了 , 游戏厂商却不重视、不理解 。
2是游戏营销方式 , 正在快速变革 , 效果广告走向多元化 , 而品牌传播的模式也已巨变 , 但一些游戏厂商市场部思维仍停留在过去——有人坐上高铁了 , 有人还在骑马拖火车 。
2022到底哪里变了?如何只用3分钟 , 看懂行业变化与本质?厂商具体要怎么做?
DataEye研究院综合与大量玩家的深度交流 , 以及近两个月走访广深TOP游戏公司的感受 , 今天一次性讲清楚产品、买量、品牌的新态势 , 以及游戏厂商最常见的三点“不应该” 。
(本文不针对任何公司或项目组 。一家之言 , 希望游戏厂商有则改之 , 无则加勉 。)
产品:不懂用户、漠视体验 , 当游戏是印钞机DataEye研究院不完全统计了今年新上的29款手游评分 , 我们发现:
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1、总体评分中等 。满分10分的TapTap评分平均分6.79(上方横线) , 满分5分的苹果商店均分4.06(下方横线) 。总体处于中等偏高水平 。
2、中重度游戏成低分重灾区 。排名靠后的 , 多为中重度游戏 , 且往往有IP加持 , 比如《庆余年》TapTap仅5.6分、苹果评分尚可 。《延禧攻略之凤凰于飞》TapTap仅5.2、苹果仅2.59 。《黑色沙漠》TapTap过了及格线 , 但苹果评分仅2.4 。
3、中轻度游戏评分较高 , 模拟经营较多 。《纸嫁衣3鸳鸯债》《这就是江湖》《深空之眼》《猫语咖啡》《动物联盟大探索》《宇宙小镇》等中轻度游戏评分位居前列 , 其中模拟经营游戏较多 。
综合这些信息 , 以及DataEye研究院与玩家的交流 , 我们发现:玩家对于游戏的审美水平快速提升 , 对自由、公平、轻度的追求达到前所未有的水平 , 对于一些曾经的“小众”题材有较高的热情 , 比如恐怖题材、萌宠题材 。相反 , 对于IP改编新游、所处赛道较稳固的新游 , 则更为苛责 。
换句话说 , 玩家总体要求更高了 , 自由、公平、轻度才能入他们“法眼” 。自由表现在游戏上就是 , 开放世界、自由操作、无主线任务 , 甚至单机玩法;公平:低氪、属性克制、低社交属性低攀比;轻度:益智休闲类、放置挂机类快速崛起 , 即使是中重度中也嵌入了较多的休闲玩法 。回顾这两年能爆火、可持续的游戏 , 《原神》《一念逍遥》《幻塔》《文明与征服》《哈利波特魔法觉醒》《金铲铲之战》《躺平发育/猛鬼宿舍》 , 无一例外都是符合了这三大特征 。
另一佐证是:更为轻度的微信小程序游戏 , 2022年以来买量投放数有快速提升的趋势(关于微信小程序游戏我们将另发一篇深度研究 , 敬请期待) 。
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但反观不少头部、腰部游戏厂商 , 不少产品项目组仍然沉湎在过去“大作+强肝+重氪”的模式中 , 比如《剑侠世界3》《庆余年》《黑色沙漠》《延禧攻略之凤凰于飞》 , 玩法创新少 , 氪金点却一个不少 。
这背后 , 据DataEye研究院观察 , 行业常见几点关于产品决策的“陷阱”:
1、更多考虑市场、收入、竞对、ROI , 关注用户体验的越来越少;
2、更多地盯着竞对 , 抱着“打赢对手”的心态做产品 , 反而过少地考虑用户需求;
3、用越来越抽象和高级的词汇思考问题 , 容易被词汇所限 , 失去了敏感性 。
DataEye研究院认为 , 2022年游戏已回归内容的本质 。
内容 , 首先需要考虑用户对内容的体验 , 需要持续与用户构建“内容生产者——内容——内容消费者”之间的稳固关系 。
把游戏当“快消品”、“印钞机”的思维 , 早就成为了过去时 。
买量:内部僵化“数缚”思维 , 当爆款是救命稻草根据与玩家的交流 , 我们发现:传统认识里【用户看效果广告→完成下载】的链条 , 已经变了!
根据玩家反馈 , 目前更大概率的情况是“新链路”:
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在“新链路”的情况下 , 大多数玩家产生下载安装的动机 , 是看了多个广告 , 而不是只看完一个广告 。
这是由于1、平台上效果广告过于饱和 , 2、潜在用户的广告抵触心理越来越严重 , 3、比起泛滥、存疑的广告 , 玩家更愿意相信应用商店渠道 。
这意味着 , 在最后一个效果广告之前 , 效果广告1、2、3...的作用 , 是铺垫 , 是让用户记得游戏——本质是品牌广告 。即使是效果广告 , 也是连续性、系统性才能产生效果 , 大多数的效果广告都是铺垫 , 都是为了最后那一次下载安装转化而服务 。
DataEye研究院认为 , 广告品效协同 , 且越来越倾向于品牌(不是五五开) , 这一趋势是不可逆的 。
游戏厂商应该怎么做?
1、应该大量投放 , 多平台投放 。我们与游戏玩家沟通发现 , 大多数玩家不会因为单独某一支游戏广告片就产生下载游戏的想法 , 更多是因连贯性、大范围、多次的广告曝光而产生对游戏的基础认知 , 从而形成下载 。因此广告要持续、要大量、要多平台 。
2、应该以更长的时间 , 更大的视角 , 综合考核广告效果和执行者KPI(而不是单独考核单支广告) 。考核维度应该至少是一个赛季、一个季度、一次“全案”的周期、一次战略执行周期 , 甚至一整年 。如果仅仅通过吸不吸量的视角(数据)去衡量单个效果广告 , 可能会陷入盲目追求爆款的素材中去 。行业的不确定性 , 让从业者过于依赖数据:对效果广告的考核 , 细致到具体单支广告的跑量数据;对营销成功的追求 , 变成对单条爆款效果广告的数据追求——这是被数据绑架了!
3、应该品效合一地思考效果广告 , 且应更倾向品牌 。即效果广告品牌化 , 且应该更倾向于品牌 。营销的侧重点应聚焦于“内容矩阵” 。
品牌:品宣思维“爹味十足” , 当用户读者是傻子如果说买量还有数据支持 , 跑偏也理直气壮 , 那么品牌广告就是瞎跑、瞎试的重灾区 。
游戏厂商市场部门 , 都知道用户不容易记住品牌 , 但却不知道为什么会如此 。更不懂要用怎样的框架思考品牌这件事 。
常见几点关于品牌决策者的“陷阱”:
1、对品牌还停留在宣传、推广的层面 , 一开口就是“品宣”;
2、对于用户 , 总是“我说 , 你听 , 我秀 , 你看 , 我牛X , 你欣赏”的姿态 , 其实在“自嗨”;
3、品牌不统一 , 沟通的信息总是追求“多样、丰富、创新” , 为了新而做品牌 , 为了差异化做品牌 , 变得太快导致用户“刚认识你 , 就忘了你” 。
列几个典型品牌广告文标题 , 你品品:
  • XXX多元文化创想万象热爱
  • XX公司打算掀起一场文艺复兴
  • 聚合海量需求 , XXX启发XX新价值
  • XX游戏引领了潮流!
  • 奇迹现世 , XX争锋
  • XX创新科技构建未来XX新生态
  • XX为XX文化打造数字化的织锦华年
以上标题、文案来自主流游戏新媒体 , 以及相关游戏公众号 。
是不是极度“自嗨”?是不是“我说 , 你听 , 我秀 , 你看 , 我牛X , 你欣赏”的姿态?是不是“爹味十足”?是不是仿佛站在帝国大厦顶层落地窗前 , 独自感慨自我感动 , 但是却无视读者和用户?
这背后 , 是游戏厂商对于当下的品牌传播方式的不理解 , 他们仍停留在过去“说大词、放空话、上价值”的传统媒体时代 , 他们总是假设受众对自己高度关注 , 无论自己说什么受众都信 , 即使看不懂也会想方设法理解、推测、研究——过度自信了 。
怎么理解当下媒体环境和受众的“媒介素养”(指受众的获取、分析、评价和传输各种形式信息的能力)?
我们先看传统思维的品牌信息链路:在纸媒、电视、早期门户网站时代 , 媒体是品牌传播的关键 , 信息是单向的 , 受众被看作是统一 。谁掌握了核心媒体(如CCTV) , 谁就有权强行让受众接触信息 。由于信息来源较少 , 受众久而久之就会形成品牌记忆 。
这时候品牌方说“共创未来、创想热爱” , 说的多了 , 受众说不定真的信 , 至少会记得 。
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但是当下 , 品牌信息链路变了:在社交媒体时代 , 社交行为是品牌传播的关键 。信息是多向的 , 受众是圈层化的 。并且信息量早已爆炸、冗余 , 导致受众的注意力更是分散、失焦的 , 且更容易遗忘 。
这时候品牌方说“共创未来、创想热爱” 。沉浸在自己爱好中、圈层中的受众 , 会觉得“关我屁事 , 又在吹牛了吧” 。由于信息的爆炸、分散 , 受众转过头就忘了品牌信息 。
因此 , 撬动社交这一核心 , 让受众主动转发、主动安利、主动破圈 , 往往比品牌方单方面自夸 , 更加可信更易曝光 。
DataEye研究院认为:当下品牌信息扩散的本质 , 是播传!不是品宣——是让受众在社交中自己扩散 , 就像播下一颗蒲公英种子 , 让它自己能传开、扩散 。
一般理论说传播 , 会说到达率、千人成本(CPM) 。而播传更着重于传达率 , 就是用户自发的二次扩散的能力 。消费者在照相的时候喊“田七” , 或者随口说出的“原来你也玩原神”、“梦幻西游 , 人人都玩 , 不玩才怪”、“是兄弟就来砍我” , 都是不需要品牌商花钱的 , 这才是品牌信息扩散的正确方式 。
典型的负面案例是“共创未来、创想热爱”、“智创未来”、“构建XX生态” , 这就是品宣思维——没人会这么说话 , 没人想拿它社交 , 难播传 。
有的尝试已经利用播传思维 , “坐上了高铁” , 而有的厂商还是品宣思维 , 像“骑马拖火车” 。
基于播传原理 , 游戏厂商应该怎么做?
1、避免“自嗨”的心态 。
2、深刻了解用户 。他们会在什么场景聊到品牌?聊到品牌时的谈资会是什么?首先会想到哪句话?哪个画面?哪个观点?甚至哪种说不出的感觉?这就是品牌能提供的“社交货币” 。人的社交行为一般有:寻找谈资 , 表达想法 , 帮助别人 , 展示形象 , 社会比较;相对应的可以提供5种不同的“社交货币” 。如果需要用户分享 , 必定需要其中之一 。你的品牌能提供哪种“社交货币”?那就持续加深那一种 。切忌改变战略、切忌追求多样、切忌为了追求创新而导致品牌形象太多 , 用户难以识别记忆 。
3、具体到信息载体 , 可以是一个口语化的slogan(比如“原来你也玩原神”“人人都玩 , 不玩才怪”) , 或是一个具有“社交货币”属性的视频内容(比如《神女劈观》、QQ飞车联动蓝翔的魔性视频)让用户自己播传 , 自己谈论 , 自己安利 。
看到这 , 如果你哪个领导、同事、下属张口闭口还是“品宣”“推广” , 转发给TA , 让TA迭代迭代思维 。
小结今天 , DataEye研究院综合近期与大量玩家的深度交流 , 以及近两个月走访广深TOP游戏公司的感受 , 提出游戏厂商最常见的三点“不应该”:
1、产品:不懂用户、漠视体验 , 当游戏是印钞机
2、买量:内部僵化“数缚”思维 , 当爆款是救命稻草
3、品牌:品宣思维“爹味十足” , 当用户读者是傻子
归根结底 , 就是不应该抽象化地、数据化地、商品化地对待受众、用户、玩家——他们是活生生的人啊 , 有感情、有态度、有声音、有个性 , 不能简单相加!
大家知道 , DataEye是一家数据驱动的、综合性的内容营销服务商 。但即使我们这样数据驱动的内容营销服务商 , 也不提倡过于依赖数据 , 特别是对于用户体验、用户动机 , 需要定性地寻根问底 。
真理藏在原因背后 , 而数据只是结果 。
如今的游戏行业 , 更多地用数据分析市场、用户、竞对 , 更多地在沿用过去成功的套路 , 过多地“闭门造车” , 张口差异化 , 闭口ROI的 , 都是从自己的角度出发 , 却更少地和用户沟通
——这实在是最大的不应该啊!

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