投稿|男频IP游戏,拿什么逆天改命?

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图片来源@视觉中国

文|刺猬公社 , 作者|星晖 , 编辑|园长
网络文学 , 中文互联网上最具生命力的存在之一 。
对许多读者来说 , 第一次记住“莫欺少年穷”这句话 , 多半不是见于吴敬梓的《儒林外史》 , 而是因为天蚕土豆的《斗破苍穹》 。

很难想象 , 连载结束十一年后的2022 , 《斗破》依然是最红的流行文化产品之一 。光是围绕书中“恐怖如斯”四个字展开的调侃 , 就从2009年一路延续至今 。

《斗破》的长红是一道缩影 。头部网文身上那份难以估量的大众影响力 , 与男频IP的漫长开发史相互呼应 。

多年来 , 男频改编作品横跨数个文娱领域 , 从文字延伸出声音与画面 , 化身多姿多彩的漫画、动漫、广播剧、电视剧、电影等等 。但奇异的是 , 同样改编自男频网文的游戏却一直难以斩获同样“大众”之热度 , 突围者寥寥 。

相比多点开花的影视剧 , 形形色色的改编游戏更趋向于“小众”的一极 。长期以来 , 它们在书粉社群中的声量几乎成了各类衍生作品中垫底的存在 , 圈外的名声也远谈不上响亮 。

被记住 , 也许是男频IP的最大幸事 。被遗忘 , 难道是男频IP改编游戏的宿命?
01从男频网文改编成游戏 , 这是一段关于“跑偏”的故事 。首先映入眼帘的一点 , 大概是名字 。 
众所周知 , 头部男频网文的号召力往往不局限于连载时期 , 甚至完结节点也只是个开端 。随着时间推移 , 被无数人搜索无数次的书名越来越值钱 , 以十年为时间单位发酵者不在少数 。 
如《斗罗大陆》和《斗破苍穹》 , 其初代原著都定格在2010年前后 , 但至今仍是稳居第一梯队的资本宠儿 。 
可以说 , 男频网文生命力强的体现 , 是一个书名纵向发展、绵延多年 。而男频游戏的名字则突出一个热闹 , 表现为横向发展 , 十八般名号旁逸斜出 。
以《斗破苍穹》为例 , 我们能一窥男频IP改编游戏的花式命名法 。首先是列副标题 , 比如腾讯天美出品的手游《斗破苍穹:异火重燃》 , 偏要缀上一个霸气侧露的四字故事 。
其次是添尾巴 , 比如成都页游科技开发的页游《斗破苍穹2》、顺网游戏旗下的页游《斗破苍穹3》、搜狐畅游开发的《斗破苍穹OL》……眼花缭乱的程度 , 让人疑心原作者能否分得清自家孩子 。
更绝的是 , 这些游戏竟然各自还有别的马甲 。
比如 , 腾讯的《斗破苍穹:异火重燃》 , 曾用名叫做《斗破苍穹:斗帝之路》 , 在许多公开资料中又被直接称作《斗破苍穹手游》 。而成都页游的《斗破苍穹2》有个官方别名叫《斗破苍穹异火传说》 , 顺网的《斗破苍穹3》又名《斗破苍穹之传奇归来》……
这些难以分辨的名号出自各不相同的游戏厂商 , 混乱的背后隐含着许多历史问题 。对早年的男频大IP来说 , 改编游戏往往成分复杂 。
有的名字是页游时代的遗老 , 有的映射了十余年间网文版权变迁的命题 , 有的是单一公司拓展系列的野心之举 , 有的则是小作坊在灰色地带蹭名气的危险尝试 。
不仅如此 , 混乱的命名还意味着另一个现实问题 。
2014年前 , 大批打着IP授权旗号的男频改编页游投入市场 。曾经在页游界搅动风云的换皮思路 , 与早期尚处于摸索阶段的男频IP一拍即合 , 短时间内掘金不少 , 却让男频IP在更长的时间维度里跌入窘境 。 
很快 , 在大众认知里 , 千篇一律的“点击就送 , 爆率逆天”页游风和男频IP形成了强绑定关系 。这在极大程度上透支了受众兴趣 , 不论是原著铁粉 , 还是网游核心受众 , 都把IP页游视作某种投机取巧的产物——尽管多数时候事实确实如此 。
2015年后 , 手游化改编成为主流 。这一时期 , 以往痛骂“骗钱页游”的用户开始与时俱进地批判“换皮手游” 。这类男频产品不见得是真正意义上的“换皮”货色 , 但同质化确实是一个避不开的拷问 。
《斗破苍穹》之后多年 , 天蚕土豆连载完成了男频小说《大主宰》 。相较于“斗破时期” , 《大主宰》的改编主战场一直在移动端 。
从游戏名字的角度看 , 玩家见证了《大主宰》《新大主宰》《全民大主宰》《新大主宰之斗破苍穹》的大乱斗 。完美世界、广州晨游、游唐网络、巨人移动等诸多公司都曾参与到开发、发行的混战之中 , 可惜数版游戏的长线运营都不尽如人意 。
手游大潮下 , 男频IP改编的问题依旧突出 。非单一授权的现状下 , 同一小说IP有众多产品分流 , 好似养蛊一般乱战 。这让每一款宣称正版授权的游戏都显得可替代 , 以至用户忠诚度不高 。结局便是短命游戏层出不穷 , 进一步摧残了用户对IP改编的潜在信心 。
曾经每一步的沸反盈天 , 共同造就了日后玩家看待男频游戏时的冷淡态度 。
02事实上 , 网文和游戏的关系一直很暧昧 。
在男频网文兴起的进程中 , 一种互联网原生的文本结构生发而出 。而游戏化的思维渗透其中 , 化作网文吸引受众的有力武器 。
对网文作者而言 , 网文的高速日更属性带来了巨大的创作压力 , 此时具备游戏色彩的“数值”“等级”等设定就显得尤为便利易用 。围绕着等级背景 , 升级流男频小说的基本结构得以确立 , 明确的爽点和清晰的主线广受好评 。
与此同时 , “副本”“BOSS”等语汇也渐渐成为游戏圈和网文圈的共通之处 , 更不必说多年后占据半壁江山的网文流派“系统文”了 。如此交缠互通的受众基础 , 似乎使网文的游戏化改编占尽了先天优势 。
另一方面 , 对游戏公司来说 , 行业升级的需求催使着他们环顾四周 。放眼望去 , 头部网文似乎是最可得 , 甚至也是最成熟的中国本土IP 。相较于品牌矩阵尚不发达的本土动漫或电影 , “风景这边独好”的中国网文在数量和影响力上都十分可观 。
于是盛况是可以预料的 。页游最红火时期 , 男频重镇起点中文网的广告位飘满了各色页游 , 盛大也曾亲手开展大规模的页游运营工作 。手游兴起后 , 大批男频网文又排着队进行手游化改编 。
然而吊诡之处恰在于此 , 游戏化要素的确使男频网文更易套模版 , 但通用模式也自然而然地加剧了其同质化 , 并最终在内容市场的竞争中丧失优势 。
既往的男频游戏中曾暴露出种种弊病 , 归根到底都是无法满足玩家的心理预期 。例如在宣传阶段 , 游戏厂商与原著作者合作 , 赋予作者“剧情监督”“世界观架构师”等职责 , 但实际的游戏体验依然不尽如人意 , 让原著粉丝感到失落 。最终游戏出道即巅峰 , 后续留存堪忧 。 
另一类南辕北辙的情况发生在品类抉择上 。男频的知名升级流小说大多不乏热血描写 , 拳拳到肉的打斗是标配 , 那么IP粉丝对改编游戏的品类一定会产生心理预设 , 偏向角色扮演、动作战斗、大世界冒险等 。假如游戏开发方忽视了这一点 , 遵循商业惯性制作了以集卡为核心玩法的游戏 , 其用户的品类接受度就很可能大打折扣 。
总而言之 , IP不是游戏公司的免罪金牌 。男频IP的突围价值不在于遮蔽 , 不是掩盖平庸质量的遮羞布 , 而是开启 , 让更多受众开启第一次点击的冲动 。
不过 , 纵使实操细节上困难重重 , 但就大趋势而言 , 男频IP对于游戏行业仍将长期保有巨大的诱惑力 。
伽马数据发布的《2021-2022移动游戏IP市场发展报告》显示 , 2021年中国IP改编移动游戏市场收入为1297.7亿元 , 国内IP流水占比达55% , 不过增长率首次跌至不足5% 。就IP类别而言 , 端游IP仍是IP改编移动游戏的收入大头 , 小说IP则拥有连续三年超40%的亮眼增速 。
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图源伽马数据
 报告也指出 , 近年来多个小说IP得到多维度开发 , 走向影视化、动漫化与游戏化 , 多端协同作用放大了小说IP的商业价值 。在移动端游戏市场增长放缓甚至停滞的当下 , 行业势必会更加重视关键IP的商业潜力 。
可以想见 , 作为小说IP中尤具存在感和受众基础的存在 , 男频未来势必会发力分一杯羹 。只是 , 男频游戏的出路究竟在哪?
03用户基数庞大的网络文学 , 将当代通俗小说的流行文化属性发挥到了极致 。精于此道的创作者们 , 凭借坦荡或隐秘的“爽点”慰藉了一整个时代的网民 。 
所谓网文的规律不是生来就有 , 而是无数先行者一步步走出来的 。同样 , 对游戏厂商而言 , 也只有实践才能试炼出金子般的法则 。 
过去几年间 , 随着动漫《斗罗大陆》成就国漫年番、爆款剧集《庆余年》横空出世 , 一种更可行的男频游戏生产思路反倒浮出了水面——即开发团队不止聚焦小说本体 , 而以其剧集或动漫版作为直接素材进行游戏改编 。 
在盛趣游戏出品的《庆余年》手游官网 , 游戏介绍中如是写道:“《庆余年》手游是一款根据同名小说及热播电视剧改编的3DMMORPG手游” 。具体来看 , 游戏中的人物造型、建模基本沿用了剧版角色的形象 , 代言人则选择了剧中范若若的饰演者宋轶 。 
至于三七互娱的自研手游《斗罗大陆:魂师对决》 , 更是直接将“跟动画一模一样”作为最显眼的宣传语 , 着重强调“动画正版授权” 。自2021年7月公测以来 , 《斗罗大陆:魂师对决》屡屡进入畅销榜前列 , 表现十分坚挺 。 
《庆余年》手游和《斗罗大陆:魂师对决》的共同点是 , 其改编版本都有着扎实的用户基础 , 且相比原著多出了足够可感的形象特征 。 
《庆余年》剧版播出时是当之无愧的年度爆款 , 腾讯视频和爱奇艺双平台总播放量突破130亿次 , 同时也是2019年唯一一部百度指数超百万、微指数达网剧第一的剧集 。《斗罗大陆》动画则是腾讯视频迄今为止播放量最高的动画系列 , 其电视剧版也已于2021年登陆央视 。
在长长的IP开发链条上 , 男频IP游戏和原著之间似乎总是存在着一种微妙的隔阂感 。新生代当红选手的实战则表明 , 利用成型的影视、动漫作品作为衔接点 , 就能凭借更亲切熟稔的姿态吸引受众 。
 2022年8月 , 据阅文集团总裁侯晓楠在财报会议上透露 , 《斗罗大陆》改编的游戏总流水已逾百亿元 。阅文首席执行官程武指出 , IP视觉化是放大IP影响力的关键 , 也是现阶段工作的重点 。他说:“从小阅文到大阅文 , 通过视觉化进行网文IP的升维 , 进而为整个IP创造更全面的可能性 。”
本质上 , 这也正是IP深入开发的优势 , 即减少“还原”成本 。当深入人心的电视剧或动画已经完成了具象化工作 , 就能为游戏等其他衍生作品提供可复用的场景与形象 , 甚至是可复现的“名场面” 。 
在这个过程中 , 不仅游戏公司节省了从零开始还原原著的创作成本 , 用户的接受成本也大大降低 , 彼此触达的距离有效缩短 。这也是为什么 , 《庆余年》手游早早打出“庆余年1.5季”的口号 。
【投稿|男频IP游戏,拿什么逆天改命?】通过IP视觉化 , 实现同一生态内的影游联动 , 未来或将成为男频改编游戏的一大解法 。

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