手把手教你将单机游戏改造成对战网游(附详细教程)

前言:本Demo原来是Cocos Creator官方的一个Demo,本文章利用了第三方联网插件工具Matchvs将其改造成了一个三人对战的Demo,(在线体验地址)。
注意:
1.游戏满三人才可以开启,匹配成功后,玩家通过键盘AD键操纵小怪物向左向右移动抢摘星星。
2.下载Demo源码后,需用Cocos Creator打开工程(建议使用1.7.0及以上版本)。
游戏配置
Demo运行之前需要去Matchvs 官网配置游戏相关信息,以获取Demo运行所需要的GameID、AppKey、SecretID。如图:
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获取到相关游戏信息之后,运行Demo,即可进入房间,准备开始游戏,如图所示:
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初始化SDK
在引入SDK之后,在初始化前需要先调用Matchvs.MatchvsEngine.getInstance()获取一个Matchvs引擎对象实例:
var engine = Matchvs.MatchvsEngine.getInstance();
另外我们需要定义一个对象,该对象定义一些回调方法,用于获取游戏中玩家加入、离开房间、数据收发的信息,这些方法在特定的时刻会被SDK调用。
var response = {
// 可以现在定义一些回调方法,也可以过后再定义。
};
为方便使用,我们把engine和reponse放到单独的文件Mvs.js中,使用module.exports将它们作为全局变量使用:
var engine = Matchvs.MatchvsEngine.getInstance();
var response = {};
module.exports = {
engine: engine,
response: engine
};
// 文件路径:assets\scripts\Mvs.js
其他文件可以用require函数引入engine和reponse:
var mvs = require("Mvs");
// 引擎实例:mvs.engine
// 引擎回调实现:mvs.response
完成以上步骤后,我们可以调用初始化接口建立相关资源。
mvs.engine.init(response, channel, platform, gameId);
// 文件路径:assets\scripts\Lobby.js
注意 在整个应用全局,开发者只需要对引擎做一次初始化。
建立连接
接下来,我们就可以从Matchvs获取一个合法的用户ID,通过该ID连接至Matchvs服务端。
获取用户ID:
cc.Class({
onLoad: function() {
mvs.response.registerUserResponse = this.registerUserResponse.bind(this);
mvs.engine.registerUser();
},
registerUserResponse: function(userInfo) {
// 注册成功,userInfo包含相关用户信息
},
// ...
})
// 文件路径:assets\scripts\Lobby.js
用户信息需要保存起来,我们使用一个类型为对象的全局变量GLB来存储:
GLB.userInfo = userInfo;
登录:
cc.Class({
onLoad: function() {
// ...
mvs.engine.login(userInfo.id, userInfo.token, gameId, gameVersion, appKey,
secret, deviceId, gatewayId);
// ...
},
loginResponse: function(loginRsp) {
// 登录成功,loginRsp包含登录相关信息
},
// ...
})
// 文件路径:assets\scripts\Lobby.js
加入房间
成功连接至Matchvs后,立即随机匹配加入一个房间进行游戏。
代码如下:
cc.Class({
loginResponse: function() {
// ...
mvs.response.joinRoomResponse = this.joinRoomResponse.bind(this);
mvs.engine.joinRandomRoom(maxPlayer, userProfile);
// ...
},
joinRoomResponse: function(status, userInfoList, roomInfo) {
// 加入房间成功,status表示结果,roomUserInfoList为房间用户列表,roomInfo为房间信息
// ...
},
// ...
})
// 文件路径:assets\scripts\Lobby.js
停止加入
我们设定如果有3个玩家匹配成功则满足开始条件且游戏设计中不提供中途加入,此时需告诉Matchvs不要再向房间里加人。
代码如下:
cc.Class({
joinRoomResponse: function(status, userInfoList, roomInfo) {
// 加入房间成功,status表示结果,roomUserInfoList为房间用户列表,roomInfo为房间信息
// ...
if (userIds.length >= GLB.MAX_PLAYER_COUNT) {
mvs.response.joinOverResponse = this.joinOverResponse.bind(this); // 关闭房间之后的回调
var result = mvs.engine.joinOver("");
this.labelLog("发出关闭房间的通知");
if (result !== 0) {
this.labelLog("关闭房间失败,错误码:", result);
}
GLB.playerUserIds = userIds;
}
},
joinOverResponse: function(joinOverRsp) {
if (joinOverRsp.status === 200) {
this.labelLog("关闭房间成功");
// ...
} else {
this.labelLog("关闭房间失败,回调通知错误码:", joinOverRsp.status);
}
},
})
// 文件路径:assets\scripts\Lobby.js
在这里需要记下房间的用户列表,记入到全局变量GLB.playerUserIds中,后面要使用到。
发出游戏开始通知
如果收到服务端的房间关闭成功的消息,就可以通知游戏开始了。
cc.Class({
// ...
joinOverResponse: function(joinOverRsp) {
if (joinOverRsp.status === 200) {
this.labelLog("关闭房间成功");
this.notifyGameStart();
} else {
this.labelLog("关闭房间失败,回调通知错误码:", joinOverRsp.status);
}
},
notifyGameStart: function () {
GLB.isRoomOwner = true;
var event = {
action: GLB.GAME_START_EVENT,
userIds: GLB.playerUserIds
}
mvs.response.sendEventResponse = this.sendEventResponse.bind(this); // 设置事件发射之后的回调
mvs.response.sendEventNotify = this.sendEventNotify.bind(this); // 设置事件接收的回调
var result = mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify(event));
// ...
// 发送的事件要缓存起来,收到异步回调时用于判断是哪个事件发送成功
GLB.events[result.sequence] = event;
},
sendEventResponse: function (info) {
// ... 输入校验
var event = GLB.events[info.sequence]
if (event && event.action === GLB.GAME_START_EVENT) {
delete GLB.events[info.sequence]
this.startGame()
}
},
sendEventNotify: function (info) {
if (info
&& info.cpProto
&& info.cpProto.indexOf(GLB.GAME_START_EVENT) >= 0) {
GLB.playerUserIds = [GLB.userInfo.id]
// 通过游戏开始的玩家会把userIds传过来,这里找出所有除本玩家之外的用户ID,
// 添加到全局变量playerUserIds中
JSON.parse(info.cpProto).userIds.forEach(function(userId) {
if (userId !== GLB.userInfo.id) GLB.playerUserIds.push(userId)
});
this.startGame()
}
},
startGame: function () {
this.labelLog('游戏即将开始')
cc.director.loadScene('game')
},
})
// 文件路径:assets\scripts\Lobby.js
游戏数据传输
游戏进行中在创建星星、玩家进行向左、向右操作时,我们将这些操作广播给房间内其他玩家。界面上同步展示各个玩家的状态变化。
其中星星是房主创建和展示,然后通知其他玩家,其他玩家收到消息后展示,相关的代码如下:
cc.Class({
onLoad: function() {
mvs.response.sendEventNotify = this.sendEventNotify.bind(this);
// ...
},
sendEventNotify: function (info) {
// ...
if (info.cpProto.indexOf(GLB.NEW_START_EVENT) >= 0) {
// 收到创建星星的消息通知,则根据消息给的坐标创建星星
this.createStarNode(JSON.parse(info.cpProto).position)
} /* 其他else if条件 */
},
// 根据坐标位置创建渲染星星节点
createStarNode: function (position) {
// ...
},
// 发送创建星星事件
spawnNewStar: function () {
if (!GLB.isRoomOwner) return; // 只有房主可创建星星
var event = {
action: GLB.NEW_START_EVENT,
position: this.getNewStarPosition()
}
var result = mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify(event))
if (!result || result.result !== 0)
return console.error('创建星星事件发送失败');
this.createStarNode(event.position);
},
// 随机返回'新的星星'的位置
getNewStarPosition: function () {
// ...
},
// ...
})
// 文件路径:assets\scripts\Game.js
玩家进行向左、向右操作时,这些消息会发送给其他玩家:
cc.Class({
setInputControl: function () {
var self = this;
cc.eventManager.addListener({
event: cc.EventListener.KEYBOARD,
onKeyPressed: function (keyCode, event) {
var msg = { action: GLB.PLAYER_MOVE_EVENT };
switch (keyCode) {
case cc.KEY.a:
case cc.KEY.left:
msg.accLeft = true;
msg.accRight = false;
break;
case cc.KEY.d:
case cc.KEY.right:
msg.accLeft = false;
msg.accRight = true;
break;
default:
return;
}
var result = mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify(msg));
if (result.result !== 0)
return console.error("移动事件发送失败");
self.accLeft = msg.accLeft;
self.accRight = msg.accRight;
},
onKeyReleased: function (keyCode, event) {
var msg = { action: GLB.PLAYER_MOVE_EVENT };
switch (keyCode) {
case cc.KEY.a:
msg.accLeft = false;
break;
case cc.KEY.d:
msg.accRight = false;
break;
default:
return;
}
var result = mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify(msg));
if (result.result !== 0)
return console.error("停止移动事件发送失败");
if (msg.accLeft !== undefined) self.accLeft = false;
if (msg.accRight !== undefined) self.accRight = false;
}
}, self.node);
},
onLoad: function () {
// ...
this.setInputControl();
}
// ...
})
// 文件路径:assets\scripts\Player1.js
cc.Class({
sendEventNotify: function (info) {
if (/* ... */) {
// ...
} else if (info.cpProto.indexOf(GLB.PLAYER_MOVE_EVENT) >= 0) {
// 收到其他玩家移动的消息,根据消息信息修改加速度
this.updatePlayerMoveDirection(info.srcUserId, JSON.parse(info.cpProto))
} /* 更多else if条件*/
},
// 更新每个玩家的移动方向
updatePlayerMoveDirection: function (userId, event) {
// ...
},
// ...
})
// 文件路径:assets\scripts\Game.js
考虑到数据同步会有延迟,不同客户端收到的数据的延迟也会有差异,如果只在同步玩家左右移动的操作数据,那么过一段时间之后,不同客户端的小怪物位置可能会不一样,因此每隔一段时间还是需要再同步一次小怪物的位置、速度和加速度数据:
cc.Class({
onLoad: function () {
// ...
setInterval(() => {
mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify({
action: GLB.PLAYER_POSITION_EVENT,
x: this.node.x,
xSpeed: this.xSpeed,
accLeft: this.accLeft,
accRight: this.accRight,
ts: new Date().getTime()
}));
}, 200);
// ..
}
// ...
})
// 文件路径:assets\scripts\Player1.js
cc.Class({
sendEventNotify: function (info) {
if (/* ... */) {
// ...
} else if (info.cpProto.indexOf(GLB.PLAYER_POSITION_EVENT) >= 0) {
// 收到其他玩家的位置速度加速度信息,根据消息中的值更新状态
this.receiveCountValue++;
this.receiveCount.string = "receive msg count: " + this.receiveCountValue;
var cpProto = JSON.parse(info.cpProto);
var player = this.getPlayerByUserId(info.srcUserId);
if (player) {
player.node.x = cpProto.x;
player.xSpeed = cpProto.xSpeed;
player.accLeft = cpProto.accLeft;
player.accRight = cpProto.accRight;
}
// ...
} /* 更多else if条件 */
},
// ...
})
// 文件路径:assets\scripts\Game.js
最终效果如下:
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【手把手教你将单机游戏改造成对战网游(附详细教程)】搞定。

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